Par Smog ShadowSeth.


Comme promis quelque part dans les commentaires de l’éditotaku, voilà un texte causant d’Heroes of Might and Magic V, un des rares jeu de tactique à ne pas avoir de multiples clones sur le marché.

Pour ceux qui débarquent, sachez que la série des Heroes of… se compose de jeux de stratégie au tour par tour dans un univers médiéval fantastique saupoudré de quelques éléments de jeux de rôles. Le principe est simple : développer sa forteresse afin de produire des troupes et d’aller buter le voisin ou de remplir parfois des objectifs un peu plus subtils, comme chercher un trésor enfoui quelque part sur la carte qui vous donnera un bonus considérable si vous êtes le premier à le dénicher, ou encore buter tel héros, aller chercher tel artefact… Le jeu est constitué de trois phases majeures. La première, la carte d’aventure, couverte de monstres hostiles et d’objets ayant des effets divers sur vos héros et vos troupes, mais également de trésors et de mines servant à collecter les ressources nécessaires à votre développement. La seconde phase concerne votre bastion que vous développez avec les ressources amassées qui sont au nombre de 7 : bois, fer, mercure, soufre, cristal, gemmes et or. Avec cela, vous devrez upgrader petit à petit vôtre château afin de pouvoir recruter des troupes moyennant là encore des espèces sonnantes et trébuchantes. La dernière phase concerne les combats, qui se font exclusivement par héros interposés (sauf pour Heroes IV, mais je reviendrais là-dessus), et également en tour par tour. Chaque héros dispose d’une armée, constituée à partie de vos troupes recrutées dans votre fief. Depuis le troisième opus, il y a 7 niveaux différents de créatures dont la puissance va crescendo, ainsi que leur coût. Mais en revanche, il y aura moins de créatures puissantes à recruter qu’une créature inférieure. De nouvelles troupes apparaissent dans vos bâtiments chaque semaine, en fonction du développement de vôtre château. (là encore sur les deux derniers points, Heroes IV fait exception à cette règle.)

Maintenant que tout le monde sait de quoi on parle, abordons le vif du sujet. Qu’a donc de plus que ces prédécesseurs ce cinquième opus ? Déjà, il faut savoir qu’il reprend les bases du troisième, que beaucoup de fan s’accordent à qualifier comme étant le meilleur de la série ; exit les innovations exotiques du IV, dans lequel on pouvait cumuler les héros dans une même armée, faire se balader des créatures sans héros, n’avait plus droit à la sacro-sainte limite des semaines pour recruter ses créatures, ses 4 niveaux de puissance et sont design franchement bof. Les seules choses positives que j’en avais retirées étaient le système de compétence et celui des caravanes qui nous permettaient de trimbaler des renforts sans avoir à recourir au système de parcours classique. Et bien bonne nouvelle, ces deux choses sont présentes dans le V.
Enfin, pour ce qui est du système de compétences, c’est sûr ; pour les caravanes, il va falloir vous munir de l’add-on, Hammers of Fate. Oui je sais, ils auraient pu y penser avant tout de même ; d’autant plus qu’il est d’une simplicité déconcertante en regard de son prédécesseur.
Mais pour ce qui est des compétences, on a droit à six principales (retour aux six du III, contrairement au IV qui n’en proposait que 5 par héros) par héros, pouvant se décliner en trois compétences secondaires distinctes. Contrairement au IV, ces compétences secondaires n’ont pas de niveau (novice, confirmé, expert, etc.…) ; seules les compétences principales en ont.
Petit plus, on peut désormais débloquer des compétences spéciales en combinant deux autres compétences que l’on possède déjà ; par exemple, un héros démon possédant les compétences de déphasage et de logistique pourra choisir la compétence secondaire de déphasage rapide parmi le champ qu’offre la compétence de logistique. Elle lui permettra de réduire de moitié le temps d’application du déphasage. Il existe plein d’autres variantes du genre à dénicher.
Autre petit truc bien pratique : la barre de tour d’action dans les phases de combat. Avant, pour savoir quelle créature allait probablement jouer après la sienne, il fallait y aller au petit bonheur la chance ou se fier à son expérience du jeu ; pour établir des tactiques fiables, ce n’était pas vraiment l’idéal. On a droit à présent à une barre de défilement indiquant l’ordre de passage des unités sur le champ de bataille qui nous ôte cette épine du pied. Les puristes diront que ça enlève un paramètre aléatoire au combat et donc le rendait plus trépignant ; mais étant donné que l’ordre de passage dépendait de paramètres précis, il suffisait de jouer quelques heures et de tâter d’un peu de tous les camps pour se faire une idée. En conséquence, le joueur débutant avait un handicap supplémentaire face à l’expérimenté. La barre de passage a le mérite de mettre tout le monde à égalité et de permettre aux deux parties de pouvoir établir des tactiques rapidement. Ah, et tant qu’on cause du champ de bataille, le jeu nous propose enfin le grillage par défaut ; ceux qui ont joué aux précédentes versions savent de quoi je parle ; il s’agit de l’outil qui permettait de connaître la portée d’une créature sur le champ de bataille, qui était jusque là désactivé par défaut… Leur aura fallu 5 épisodes pour comprendre tout de même XD. On peut également voir, entre parenthèses, celle des créatures ennemies en passant le curseur dessus.
A part ça ? Vous vous souvenez de la semaine de la peste, la bête noire de tous les joueurs, qui se caractérisait par une absence de créatures à recruter dans les châteaux ? Eh bien le concept a été décliné sur un éventail beaucoup plus vaste, car il existe pléthores de semaines ayant des effets divers dans le calendrier. Par exemple, la semaine du festival va être la seconde bête noire des joueurs, puisque son principe est que comme vos bouseux font la fête, ils ne bossent pas donc, pas de production de ressources. D’autres semaines ont des effets bénéfiques, comme celles dédiées à un éléments de magie qui font augmenter les sorts de cet élément de 50% durant toute la semaine, une autre où l’on double ses revenus d’or, certaines boostent la production de ressources, d’autres l’attaque des créatures… Bref, il s’agit de petits bonus aléatoires supplémentaires, et on ne dit jamais non quand ça nous tombe dessus. On a toujours droit en plus aux semaines dédiées à une créature en particulier qui en augmente sa production. Et même les semaines où il ne se passe rien varient ; on a droit par exemple à la semaine de l’angoisse, que le jeu sous-titre comme « la semaine où les étudiant de la grande école de magie passent leurs examens de fin d’année », ou bien la semaine du lion, dixit « pendant laquelle il ne fait pas bon d’être une antilope », ou encore la semaine des corbeaux durant laquelle « on organise le concours du plus bel épouvantail. ». Ou aussi celle qui parodie quelque peu toutes les semaines dédiées aux créatures, dite la semaine des hamster et des hamsters de combat, durant laquelle « la production de hamsters et de hamsters de combat est doublée ». Je vous souhaite bon courage pour trouver une telle créature dans le jeu. XD Ca ne sert à rien, mais ces petites vannes ont le mérite de nous changer des noms génériques données aux semaines qu’on avait pu voir jusque là.


Bon, et sinon ? Rien de plus ? Vous l’aurez compris, il n’y a rien de véritablement neuf dans le V, mis à part le gros lifting graphique qu’il a subit. Le jeu est entièrement en 3D à présent, et la réalisation a été particulièrement soignée. Exit le design space du IV, on revient à des choses plus classiques mais en y apportant la modernité du tridimensionnel. Fini les mouvement en trois images des opus précédents, vos bestioles gigotent dans tous les sens et vous font un petit mouvement inhabituel en passant le curseur dessus lors d’une phase de combat. Les screenshots qui parcourent ce test rendent à peine justice au jeu en mouvement ; et y’en a même pour ceux qui tâtent de l’elfe noire presque apwal (Capture d'écran garantie sans 3D pour bien dégouter les dégoutants qui se pointent sur le chan passé 23h59...XD Comment ça, je me fais des ennemis?) Pour indication, je suis en niveau normal de textures, sans anti-asilaging et avec un niveau de particules moyen, le tout sur une ATI Radeon 9800 pro 128 Mo. Prévoyez une config graphique plutôt confortable pour jouer convenablement; avec la mienne qui commence à dater, je varie de 40 fps à 7 en fonction des scènes que j’affiche sur le jeu (merci FRAPS pour les mesures et merci le hors série Canard PC pour l’avoir recommandé).

Venons-en à quelques aspects propres au jeu qui ne sont pas forcément des nouveautés, mais plutôt des variations classiques qu’on est en droit d’attendre entre chaque opus. Sachez déjà que l’on aura seulement droit à six camps, sept si on prend l’add-on. Le havre (chevaliers, curetons, toussa…), les elfes (nature, dragons vers, toussa…), l’académie (magiciens, Titans, toussa…), les elfes noirs (donjons, dragon noir, et « toussa » ça devient lourd à force), les démons (bon, je vous fait pas de dessin là) et les nécromanciens (non parce que c’est vrai que c’est lourd à force).
Le havre, contrairement à tous les opus précédent, joue dans la catégorie « bourrin ». Si vous êtes un fonce-dans-le-tas avec la sale habitude de mettre votre cerveau sur off, c’est le camp qu’il vous faut. Ca surprend un peu par rapport aux autres opus, où ils n’étaient que relativement puissant et il fallait souvent jouer subtil avec eux.
Les elfes sont plutôt du genre à vous envoyez des pluies de flèches tout en consolidant leurs positions ; avec dans leur rang les deux meilleures unités d’attaque à distance du jeu et le reste étant axé riposte active, avec les danses lames pouvant frapper plusieurs adversaires en même temps, les tréans qui s’enracinent pour bloquer le passage et paralyser tout ce qui passe à coté et les dragon d’émeraude appuyé des licornes qui iront débusquer les planqués du camp d’en face.
L’académie est un camp honorable et équilibré ; les tactiques à distance et au corps à corps se valent tout aussi bien avec ce camp, disposant du légendaire titan, la seule unité de niveau 7 du jeu pouvant attaquer à distance.
Les elfes noirs sont les héritiers du camp Donjon de Heroes III, réputé comme étant le plus fort, mais dans le V, c’est la grosse déception. Il possèdent toujours des unités bien plus puissantes que la moyenne par rapport aux autres camps, mais on en contrepartie une natalité ridicule qui est sérieusement handicapante et nous poussera à économiser nos troupes, à éviter de faire une action « pour le fun » là où on peut se le permettre avec les autres camps. Il est créé au maximum 14 unités de niveau 1 chez les elfes noir par semaine pour un chiffre frôlant la cinquantaine chez les autres… Tout ce joue en début de partie chez eux ; les elfes noirs sont des rushers, qui doivent prier pour que la map ne soit pas trop encombrée de monstres trop balèzes et harceler constamment leurs adversaires s’ils ne veulent pas se retrouver en infériorité numérique trop critique ; de fait, il sera vraiment très rare d’arriver au dernier niveau de créature des elfes noirs lors d’une partie : les fameux dragons noirs, concurrents directs du Titan (et c’est le dragon noir le plus balèze, d’abord !) ; un fait que je trouve franchement dommage…
Les démons sont des brutes moyennes, mais des brutes pouvant faire appel à leurs congénères du plan démonique pour venir se joindre à la baston. Toute la stratégie du joueur démon va être de décider s’il vaut mieux invoquer des renforts ou passer direct à l’attaque, les démons n’étant pas forcément les plus solides du jeu, et ne sont guère performant à distance avec pour seule unité allant dans ce sens les succubes et les maîtresses succubes.
Les nécromanciens eux sont plutôt du genre à appliquer une tactique d’attente. Plus le temps tourne, plus les évènements sont en leur faveur ; car leurs troupes sont les moins résistantes du jeu et qu’ils doivent donc compenser cette faiblesse par des effectifs plus importants. Effectifs qu’ils peuvent gonfler en ranimant les morts adverses à l’aide de la compétence spéciale de leurs héros : la nécromancie. Contrairement aux précédentes versions, elle ne vous permettra que de ranimer des squelettes, unité de niveau 1. Ce qui est franchement bof, sauf lorsqu’on arrive à améliorer la compétence pour que ce soient des archers squelettes, là ça change tout. Si vous abattez régulièrement du monstre, vous pouvez facilement vous retrouver en fin de partie avec plusieurs milliers d’archers squelettes là ou les camps d’en face alignent difficilement un seul millier de leur unité de base… Ils peuvent également ranimer une partie de leurs propres troupes tombée au combat, et le sort « animation de cadavre », qui fait normalement disparaître les créatures ranimée à la fin du combat, permet de conserver les ranimés indéfiniment.

Chaque camp possède une compétence unique que leurs héros auront par défaut. Ce qui est à la fois intéressant et dommage ; intéressant car cela nous force à appliquer des méthodes et des stratégies avec lesquelles nous ne sommes pas forcément familiarisées, mais dommage car cela nous prive de la liberté de créer un héros orienté magie ou combat dans chaque camp, comme on pouvait le faire dans les précédents opus.
Le havre préconisera l’entraînement, puissante compétence qui vous permet de faire évoluer des créatures vers le niveau supérieur moyennant finance ; redoutable quand utilisé pour transformer des légions paysans à peine capables de tenir une fourche en arbalétriers pouvant frapper n’importe où sur le champs de bataille… Pas la peine de vous faire de dessins, le chevalier est clairement un combattant qui devra privilégier les compétences non magiques, à part peut-être la magie de la lumière, une école de sorts de soutient.
Les elfes eux se désigneront des ennemis intimes à qui ils seront capables de faire plus de dégâts. Ils sont plutôt polyvalent en matière d’orientation de carrière, avec toutefois une préférence pour les compétences et magies de soutien.
Les magiciens de leur coté sont orientés à fond sur la magie (O’RLY ?), et peuvent créer des artefacts spéciaux destinés à leurs troupes, permettant de booster les paramètres de combat des créatures comme leurs points de vie, leur attaque, leur défense, leur moral, leur chance, etc. Une des compétences spéciales les plus intéressantes du jeu à mon humble avis ; au niveau maximal, elle permet de faire des artefacts combinant trois effets différents. (Vous pourrez par exemple fabriquer un orbe qui pourra augmenter le moral de 2 points (sur une échelle de 3), le moral de 2 et l’attaque de 5 points, résultant sur une créature qui a plus de chances de jouer souvent durant la phase de combat, qui a une probabilité plus élevée de doubler ses dégâts et qui est dotée d’un bonus d’attaque supplémentaire…
Les elfes noirs sont des sorciers bien bourrins ; leur puissance de feu magique est sans égale parmi les autres camps. Ils peuvent également voir les éléments affiliés aux créatures afin d’augmenter les dégâts de leurs sorts et de leurs troupes. Ils prendrons donc bien soin de se développer dans le domaine des arcanes magiques, mais devront impérativement réserver une place pour la compétence logistique et la sous compétence repérage, qui leur sont vitales au vu de la faiblesse de leur armée. La compétence de tactique pour avoir un coup d’avance peut aussi être envisagée.
Les démons de leurs coté excellents dans l’invocation de leurs semblables des plans démoniques le temps d’un combat, et sont plutôt polyvalents ; on pourra au choix s’orienter vers un compromis magie/force brute ou ne privilégier qu’un seul de ces aspects. Seule exigence minimale : acquérir la compétence de machines de sièges ; impératif si vous voulez avoir le moins de pertes possible lors de la prise d’un fort ennemi. Les démons ne sont pas particulièrement doués pour ça…
Pour finir, les nécromanciens devront aborder un jeu polyvalent ; d’une part pour renforcer leurs troupes faiblardes, et d’autre part pour acquérir suffisamment de savoir afin de faire fonctionner la nécromancie à son niveau le plus optimal, notamment en maîtrisant la magie de l’invocation et le sort clé « d’animation de cadavre ».


Si le jeu en solo ne différera pas trop d’un Heroes III relooké, il en est tout autre chose pour le multi. Les russes de Nival Interactive (décidément entre KDV pour Perimeter et Nival pour Heroes V… On va finir par croire que j’ai l’intension d’empoisonner le raton avec du polonium 210, bordel.), qui ont repris le flambeau laissé par un 3DO plus que mort, se sont attaqué à un problème récurent du multi des Heroes : l’emmerdement.
Car attendre trois plombes que les potes aient fini de jouer, je vous garanti qu’au bout d’un moment c’est pas jojo ; surtout que ceux qui s’emmerdent le plus finissent généralement par aller faire autre chose en attendant, et ça plombe toute la partie… Bref, pour remédier à ce porblème, on a droit à des modes de jeux permettant de s’occuper durant l’attente. Le premier est le mode Ghost ; il permet de diriger durant les tours adverses des unités « fantômes » sur la carte d’aventure, afin soit d’élargir votre exploration, soit d’aller voir ce qu’il se passe chez le voisin. Pas très utile en début de partie où les joueurs sont plutôt rapides, mais jouissif et stressant en milieu et fin de partie, où on fini par jouer le plus vite possible afin de laisser le moins d’opportunités possible d’espionnage aux adversaires, et pour tenter de récolter le plus d’info pendant qu’on est en ghost avant que voisin n’y repasse à son tour.
Autre variante : le mode qui permet de jouer tous simultanément le même tour. C'est-à-dire que tout le monde fait son petit buisness en même temps, et appuie sur le bouton de fin de tour une fois ses actions finies ; dès que tout le monde a déclaré la fin de son tour, un nouveau tour commence. Très rigolo en certaines occasion ; je me rappelle d’une fois où je poursuivais un pote dans un défilé. Ca a duré 3 ou 4 tours au moins ; pas moyen de le rattraper, mais il a fini par se jeter comme un con dans un cul-de-sac, et on en est finalement venu aux armes à ma plus grande satisfaction XD.
Il est possible enfin, de combiner ces deux modes, mais je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer. A noter que pour profiter du deuxième, il vous faudra l’add-on.

Pour rester sur le multi, le nombre de cartes proposées n’est pas faramineux : une dizaine tout au plus… Déjà dans Act of War, on avait à peine de quoi se réjouir de ce coté là, on dirait que ça devient une manie chez les développeurs (prions pour que Chris Taylor déroge à cette tendance…). Mais le plus outrageant pour la communauté de fans : dites adieu à l’éditeur de cartes et de campagnes. Oui, mais aussi j’ai hurlé à l’injustice. Elle est cependant partiellement réparée par l’apparition d’un générateur de cartes aléatoires dans l’add-on.

L’add-on, l’add-on, ça fait un moment que vous le voyez dans ces lignes celui-là, et je suis sûr qu’il doit commencer à vous gonfler, ne serai-ce que pour le peu d’info que je divulgue dessus. Pour la simple et bonne raison que c’est ma foi tout ce qu’il peut y avoir, en mettant de coté une nouvelle faction jouable, les Nains. Chapeau d’ailleurs à l’équipe de Nival qui signe là son premier camp original par rapport aux autres, tous fortement inspirés des opus précédents. Je ne l’ai pas encore suffisamment exploré pour en parler en toute connaissance de cause, mais je peux déjà vous dire que c’est essentiellement un camp de corps à corps, avec une capacité spéciale qui a l’air bien puissante : la magie runique.
Il paraîtrait qu’il y aurait un autre camp supplémentaire, les rebelles du Havre, mais apparemment ils consistent plus en un relookage et un réajustement des unités que havre qu’autre chose…
L’add-on apporte également en plus du générateur de cartes aléatoires, de nouvelles cartes.

Voilà, je pense avoir dit l’essentiel. Je pourrais bien vous parler encore des traînées laissées par les héros sur leur passage, des différences minimes, mais néanmoins honteuses entre la version normale et collector (cette dernière étant pourvu de plus d’options), de la campagne de 35 missions plus 15 en comptant Hammers of Fate, mais je vais m’arrêter là. Juste vous toucher quelques mots sur la config et vous filer des recommandations d’achat.

Heroes V parvient à mettre mon PC vieillissant à genou sur certaines scènes, notamment celles des châteaux où la caméra s’en donne à cœur joie pour vous faire faire le tour du propriétaire. Comme indiqué plus haut, j’ai des écarts importants sur une config à base Radeon 9800 pro 128 Mo, 1 Go de Ram (2x512) DDR 400/3200 et processeur Athlon 64 3000+. Prévoyez au moins une carte graphique de la génération suivant la mienne pour pouvoir jouer confortablement avec mes détails persos (normaux, pas de filtres anisotropes ni d’anti-crénelage, niveau de particule moyen), le reste ne devrait pas poser trop de problèmes. Et je viens de me rendre compte que je donnais déjà cette config pour mon premier article dans le quartier libre d’il y a trois an ; je ne sais dire si c’est le temps qui passe trop vite ou si c’est qu’on a même pas le temps de profiter de son matos vu la vitesse d’évolution des jeux…

Pour ce qui est de vous procurer le jeu, la version de base, je vous recommande fortement de vous dégoter la version collector en ocase. Sinon, orientez vous vers les étalages fourre-tout de votre revendeur, vous en trouverez peut-être un ou deux exemplaires neufs à prix cassés, puisque ça fait un petit moment (comme d’hab ^^) que le jeu est sortit. L’add-on est quasi indispensable, ne serai-ce que pour son mode multi et les caravanes, et le camp des nains qui complètes un panel qu’on était habitué à voir plus étoffé (on avait 8 camps dans Heroes III, voire 9 en prenant l’add-on Armagedon’s blade, 7 dans le II, à peine 6 dans le IV mais lui c’est le vilain petit canard). Comme sa sortie est récente en plus, vous pouvez vous risquer à le prendre neuf.