Cet article n'entre pas dans la rubrique du Tiers-Beta, même s'il aborde bien un beta test. Comme son nom l'indique, le Tiers-Beta est consacré à la plèbe vidéoludique, à ces jeux qui sentent le sapin dès que les joueurs ont pu mettre la main dessus, avant même que le produit soit en vente, invités qu'ils sont par un éditeur/producteur/développeur qui aurait mieux fait de rester couché ce jour-là. Mais aujourd'hui, on va parler d'un jeu qui déchire sa race, comme on dit dans le sérail. Toutes les captures d'écran sont faites maison.


Et en plus, c'est bô.

Mon copain masskot avait demandé une explication sur le jeu de mots "Tiers-Beta". Il aimerait savoir si d'autres personnes ne l'ont pas compris.

La beta privée de World In Conflict s'est donc terminée ce mardi, et le contrat de confidentialité est levé. Comme d'habitude, il ne fallait pas sortir la moindre info ou capture d'écran (on ne pouvait même pas dire qu'il y avait une beta en cours), mais on trouve aisément des vidéos sur YouTube. Une beta ouverte aura lieu à la mi-juillet, et j'espère qu'on pourra jouer ensemble. Allez sur la page Vidéos du site officiel et récupérez les deux annonces faites avec le moteur du jeu, et laissez tourner le téléchargement pendant que vous lisez cet article. Quand vous aurez l'occasion de les regarder, sachez que je vous garantis que le jeu a vraiment cette gueule-là ; ils font juste les kékés avec la caméra, mais graphiquement, c'est pas du chiqué.

Vous vous souvenez de Ground Control 1 et 2, les jeux de stratégie temps réel auxquels vous n'avez pas joué ? Sortis du studio suédois Massive Entertainment, on s'occupait purement d'une stratégie d'attaque pure, sans aucun bâtiment à construire, les ressources étant fournies avec la capture des territoires sur la carte. La caméra était libre et atypique, pour suivre les unités sur leurs chenilles ou obtenir une vue très large du champ de bataille. Seul défaut : la deuxième mission de la campagne solo de Ground Control II était trop difficile, et la majorité des joueurs se concentraient sur l'excellent mode multijoueur, soutenu par la Massgate, un super système de chat/serveur/recherche de parties similaire au Battle.net de Blizzard. WiC reprend tout ça dans un environnement récent (années 90), dans un contexte de Guerre Froide virant au chaud-bouillant. On trouve donc des armes réelles dans un scénario réalistiquement flippant, surtout en cette période d'engueulades US/Russie sur les boucliers anti-missiles.

Et ça tombe bien, puisque la beta de WiC était uniquement en multi. C'est donc de la stratégie temps réel, mais radicalement différente de ce qu'on connait. Vous allez me prendre pour un dingo, mais c'est de la STR qui se joue comme un shoot à la première personne. J'explique le flow habituel d'une partie : les serveurs hébergent beaucoup de joueurs, généralement de 8 à 16 (le maximum), jouant en équipes USA (ou OTAN) et Russie. Chaque joueur choisit un rôle, les rapports de force étant en pierre-ciseaux-papier : infanterie (la chair à canon, forte contre les hélicos et faible contre les tanks), blindé (fort contre les fantassins, faible contre les hélicos), aérien (faible contre les soldats, forte contre les tanks), ou soutien (réparation des tanks, Croix Rouge, etc). Puis on commande des unités, sauf que chacun ne dirige que quelques unités : trois ou quatre tanks ou hélicos, ou de petits régiments de soldats, avec des renforts aisément accessibles si on se prend un bombardement de napalm dans la face. C'est là toute la finesse de WiC : beaucoup de joueurs manageant à fond leur petit carton de jouets, ça donne une sacrée bande de tarés dans la cour de récréation, chacun bien concentré à sa tâche.

Le gameplay principal consiste en la capture de territoires, à la manière du mode Domination des Unreal Tournament. Chacun achète ses unités comme dans Counter-Strike, les reçoit 20 secondes plus tard en livraison par avion, et fonce sur les points à choper.


1 : Au fond, les parachutes d'un largage de renforts.

Une partie est généralement chronométrée sur 10 ou 15 minutes, le gagnant étant le camp qui tient la plus grosse part du gâteau. Il y a aussi un mode similaire aux Assauts d'Unreal Tournament 2004, où une équipe protège une zone de l'adversaire pendant un certain temps, avant d'inverser les rôles au round suivant.


2 : Ici, les USA défendent le village et les Russes attaquent.

Chacun ayant son trio de tanks lourds ou son quatuor d'hélicos, il joue comme s'il tenait son squad dans Rainbow Six mais en le pilotant comme dans n'importe quel jeu de stratégie, en cliquant sur la destination ou les cibles à la souris. Et la caméra se déplace non pas avec les touches fléchées, mais avec ZQSD... Vous comprenez la métaphore de tout à l'heure ? Un vrai RTS nerveux pour les fans de FPS, je vous dis.


3 : Quand on joue bien, on gagne des points qu'on peut dépenser pour des "coups spéciaux", comme ce bombardement en bas à gauche.

Massive Entertainment tenait à faire un jeu de stratégie qui ne demande pas une soirée entière pour faire une partie, et ils y sont largement arrivés. Les captures d'écran numérotées sont tirées d'une même partie.


4 : Et pendant qu'on joue tranquillement...


5 : ?


6 : Les interférences sur l'écran sont un effet spécial quand on est au milieu de...


7 : ... ça. On ne l'entend même pas arriver.


8 : Cette saloperie ne gaspille même pas d'énergie à faire du bruit. Le caisson de basses émet juste un léger souffle et tous les autres effets sonores sont étouffés.


9 : Même l'annonce est froide : on a juste une voix off qui dit un truc du genre "capitalist nuke launch detected".


10 : Il faut bien trois minutes avant que tous les effets spéciaux liés à cette attaque disparaissent : fumée, filtre du compteur Geiger, sourdine... Le canon à ions de Command and Conquer 3 peut aller se coucher.


11 : Pour la bonne mesure, on en a collé une seconde sur les Russes, gagnant largement le premier round où nous défendions la zone. Notez les rayons de bombardements devant le champignon atomique.


12 : Voici le début du second round, où nous jouons les attaquants. Tout le monde commande ses unités, ambiance "vol au-dessus d'un nid de coucous". Les cratères du premier round sont toujours là... Les fumigènes verts sont les points de ravitaillement choisis par chaque joueur en début de partie.


13 : Le jeu n'a aucun problème si on tient à rester collé à l'action pour voir l'action de près - et ça reste super détaillé, il suffit de voir les traces de chenilles.


14 : J'adore ça.

Même les développeurs sont adorables. Le game designer principal et le PDG de Massive ont organisé une discussion avec les beta-testeurs et ils ont gentiment répondu à tout le monde. Oui, une version Xbox 360 est en préparation, mais c'est une équipe séparée qui s'en occupe et ils ont pour ordre de ne pas y toucher pour ne pas prendre de décisions influencées par le monde des consoles. Et ils admettent eux-mêmes qu'en effet, le niveau 2 de Ground Control II était trop dur. A suivre de très près.