26 octobre 2003
Par Raton-Laveur le 26 octobre 2003, 19:34 - Général aucun commentaire
25 octobre 2003
Encore eux
Donc, monsieur le-patron-de-la-section-divertissement-de-Nokia, vous savez, celui qui a dit qu'avoir plus de 20 ans et un GBA était la grosse honte, a tenu une conférence de presse pour parler de la première semaine de la console.
Primo, il a dit qu'ils ont vendu 400 000 consoles. Enfin, par vendu, je veux dire qu'ils les ont filées à des revendeurs, et que rien ne garantit qu'elles ont été refourguées à des acheteurs normaux. Donc pour l'instant, on doit toujours s'en tenir au chiffre des analystes: 5000 pour les USA et dix fois moins au Royaume Uni. Pour comparaison, 540 000 GBA avaient trouvé acquéreur dès le premier week-end.
Secundo: Ils ont précisé leurs objectifs de vente: 6 à 9 millions rien que pour 2004. Bon courage les mecs.
Tertio: Ils ont dit de ne pas comparer le N-Gage à une console classique. Pourquoi? Parce que ça reste un téléphone. Et que pour Nokia, un portable a une durée de vie moyenne de 1 an - pour 5 à 6 ans en moyenne pour une console. Leur but étant de tester le marché pour le moment et de sortir un N-Gage 2 dès qu'ils auront recueilli assez d'informations. Dans les commentaires du blog précédent, Alio pensait qu'ils auraient pu éviter le plantage du N-Gage 1 avec une simple étude marketing... Il semblerait que la console elle-même soit cette étude.
Bref, on paie 300€ pour un truc condamné à mort dans un an. 300€? Plus tout à fait: Certains vendeurs online le font à 200€, d'autres offrent deux jeux gratos. Sous couvert d'une “offre exceptionnelle et limitée” (pilotée par Nokia: un revendeur seul ne peut pas se permettre une telle promo), ils veulent voir si le machin se vendra mieux s'il est moins cher. Un autre exemple de cette pratique? Ca fait trois mois que Micromania vend le kit XboxLive à 45€ au lieu de 60€ “dans la limite des stocks disponibles”, alors qu'ils sont régulièrement réapprovisionnés. Et la baisse de prix officielle aura lieu d'ici début 2004.
Autrement dit, Nokia tranche le prix d'un tiers après une semaine. Moi je dis, ceux qui l'ont acheté dès sa sortie doivent l'avoir bien profond...
Par Raton-Laveur le 25 octobre 2003, 16:03 - Jeux vidéo aucun commentaire
That's all folks
Fini Max Payne 2. J'ai dû franchement me forcer à boucler le jeu; encore une fois, ça n'aurait pas été pour savoir la fin de l'histoire, il se serait mangé une désinstallation dans la tête depuis longtemps.
Au final: le gameplay est toujours aussi pourri. Reprendre 50 fois sa sauvegarde pour passer une salle est toujours une réalité dans ce deuxième épisode, dévorer plus de médicaments que Michael Jackson aussi. On a toujours les portes qui s'ouvrent par magie, l'intelligence artificielle qui triche, les ennemis aux munitions illimitées...
Ce qui m'amène à parler du boss final. Les deux derniers niveaux en soi sont pimpants d'action bien comme il faut, mais le boss, nom de Dieu, le boss... Vous vous souvenez du premier Max Payne? Pour ceux qui n'ont pas connu: il n'y avait pas de combat. Tout ce qu'il fallait faire, c'était résoudre un “puzzle”; et un puzzle, dans les Max Payne, ça consiste à trouver où tirer. Si vous êtes dans une impasse, cherchez juste où il faut shooter, ça marche tout le temps. Donc, à la fin du premier jeu, il fallait tirer sur quatre câbles qui tenaient une antenne. Cette dernière s'effondrait sur l'hélico de la vilaine-méchante, générique, fin. Pas de combat plein de bullet time, pas d'action, rien.
Dans Max Payne 2, vous avez le vilain-méchant qui se planque sur une plate-forme au sommet d'une verrière: il vous balance (infiniment) des bombes, vous ne pouvez même pas le voir car il est trop haut. Le voilà, ce combat final: rester planté dix mètres sous un mec que vous ne voyez pas et qui vous balance des explosifs comme des bonbons le jour de la Saint Nicolas.
Solution: tirer sur les câbles qui retiennent sa cabine. Wow, super original les mecs, c'est sûrement pour ça que le dernier niveau s'appelle “Un Sentiment Familier”. Ah tiens, il est pas mort. Il reste à dégommer les supports qui retiennent une antenne au-dessus de sa tête, la faisant tomber sur le vilain méchant, générique, fin.
Il s'agit tout simplement du pire combat de boss final que j'ai jamais connu. Du réchauffé anti-paroxysmique minable, voilà tout. Est-ce Max Payne 2 est un bon jeu? Non, absolument non. Vous pouvez avoir le même rush d'adrénaline avec le premier épisode qu'on peut trouver pour 10€. Si vous avez aimé le premier, devriez-vous prendre le second? Non.
Notez que si vous finissez le jeu en niveau de difficulté maximal, vous avez droit à une fin alternative. Dans tous les cas, à l'instar du premier épisode, le générique de fin annonce qu'une suite est prévue... Hey les mecs, le coup des sequels juste pour faire du fric et qui n'ajoutent rien, Lara Croft l'a fait avant vous et ça a fini par se voir.
Autre chose de trouvé dans les crédits: dans les noms des testeurs, on trouve les noms de George Broussard, Allen Blum et Scott Miller, tous trois gros pontes de 3D Realms (qui a participé à la préproduction des Payne). George Broussard en alpha-testeur de Max Payne 2?! Voilà un élément de réponse s vous vous demandez encore ce qui est arrivé à Duke Nukem Forever...
(en parlant de ça, un easter egg est reporté: à un moment du jeu, on peut entendre deux flics en train de discuter. L'un deux se nomme Broussard, et son collègue lui dit qu'il doit se dépêcher de finir ce qu'il a commencé s'il tient à garder sa réputation!)
Par Raton-Laveur le 25 octobre 2003, 00:41 - Jeux vidéo 3 commentaires
23 octobre 2003
N-Gag
J'ai eu l'occasion de tester le bestiau à la Fnac du coin: écran plus haut que large (rétroéclairé, une norme pour un téléphone), batteries estimées à 4 heures, boutons minuscules (moi qui ai des petons géants), Tony Hawk et Pandemonium fluides mais Tomb Raider qui souffre un peu. Au fait, il faut retirer la batterie pour changer de jeu, à la façon d'une carte SIM; oui, ceux qui ont eu cette idée de design sont des macaques. Les jeux sont vendus entre 40 et 50€ (!) sur format MMC (ça va aider le piratage ça!), le machin lui-même est à 300€. Sans abonnement, hein.
Alors, je comprends bien que c'est un téléphone portable, un browser Web, un lecteur MP3, une radio FM et aussi une console de jeux. D'ailleurs, j'ai pas tenté de téléphoner avec, mais comme le micro est sur la tranche (en haut à droite) et le haut-parleur à gauche, également sur la tranche, on doit avoir l'air un peu con. Sans le support d'un forfait lié à un opérateur téléphonique, ça sent le sapin pour cet hybride: monsieur Nokia devrait apprendre la loi du rasoir, flinguer le prix de la console et encaisser sur les jeux. 300€? Nom de nom, même la Xbox coûte moins cher maintenant.
Je parle pas du marketing: entre les pubs à la télé (pompant sur sony l'idée de parler de jeux vidéo sans montrer de jeu vidéo), la création des N-Gage Special Forces où l'on vous encourage à faire vous-même la propagande de l'engin et la présentation à l'E3... Vous n'avez pas entendu parler de ça? Allez, je suis généreux.
C'est raconté ici. Comme c'est en anglais, je vous résume le show qui je vous le rappelle, a eu lieu devant des journalistes pro du monde entier: ça commence avec quatre djeunz' qui montent sur scène en rappant. Puis un autre (avec un T-Shirt du Che) arrive, lève son point et dit que la révolution est arrivée. Les gros pontes de Nokia arrivent, parlent des jeux, puis John Romero montre sa conversion de Red Faction. Pour dévoiler le prix, une ado blonde arrive sur scène, déchire son T-Shirt, et “299$” est écrit sur son ventre. Je me sens souillé rien que de parler de ça.
Puis il y a eu le pédégé de la section divertissement chez Nokia qui a dit que le GameBoy était pour les gosses de 10 ans et que c'était honteux pour un 20-25 ans de l'utiliser. Parler ainsi de sa cible marketing principale, ça mérite l'émasculation. Toujours en parlant de marketing, vous avez envie de voir ceux qui ont acheté cette console? Ca tombe bien, Nokia a créé un espace pour eux: postez votre photo avec le N-Gage! A l'heure actuelle, il y en a 10. N°3 préfère montrer sa Harley, N°4 a le piercing d'une vache, N°6 n'est pas Patrick McGoohan (merci le Prisonnier), et N°9 est à Las Vegas avec un cigare dans l'autre main. Rien ne garantit que ce ne sont pas des mannequins ou que Photoshop est passé par là... Une chose est sûre, je ne connais aucun gamer qui ressemble à ces faces de flan. Je n'en connais aucun qui se prendrait en photo pour faire la promo d'une console pareille. Je n'en connais AUCUN qui achèterait une console vendue par des gens qui vous insultent.
Je leur donne deux ans. Pari tenu?
EDIT: La Pravda de Nokia commence déjà à crachoter: ils visent “plusieurs millions de N-Gage vendus” rien que pour l'année 2004... Dans la même heure, Raton-Laveur.net a posté une dépêche où ils prévoient “plusieurs trilliards de lecteurs non-terrestres” également pour l'année 2004. Si on considère comme un lecteur chacun des trois cerveaux de chaque habitant de la planète Zgrüb, j'ai peut-être une chance.
Par Raton-Laveur le 23 octobre 2003, 17:34 - Jeux vidéo 6 commentaires
22 octobre 2003
Paynekiller
Max Payne était un jeu comme on en a vu des milliers: shoot à la troisième personne qui se finit en un week-end (à force de reprendre 50 fois sa quicksave face à des ennemis qui voient à travers les murs) et arrivé après quatre années d'attente. Je serais méchant, je dirais que c'était un Lara Croft en fille.
Sauf que techniquement, le jeu en mettait plein les mirettes et que le Bullet Time (effet spécial peu connu remarqué dans quelques films discrets, genre Blade ou Romeo Must Die) était complètement repompé pour le gameplay. Un peu comme le Enter The Matrix qu'on a jamais eu, quoi.
Deux ans plus tard (temps minimal pour faire un bon jeu vidéo), Remedy revient avec une nouvelle cinématique d'intro. Au lieu d'avoir le logo Gathering of Developpers, Max Payne en bullet time qui vide son chargeur puis le logo Remedy, on a maintenant le logo Rockstar (vous savez, GTA3), Remedy, et Payne qui recharge son flingue en bullet time. Ah oui, Gathering of Developpers a disparu après Payne 1; c'était un conglomérat d'auteurs de jeux qui ont préféré imprimer les boîtes et fondre les CDs eux-mêmes afin d'éviter les pressions de gens très méchants comme Electronic Arts ou Vivendi Universal Games.
Je vous done donc l'information que tout le monde veut savoir: Max Payne N'A PLUS cette face de constipé qu'il avait dans le premier épisode. Faut croire qu'il a finalement eu le temps d'aller se soulager... Mais quand même, ce visage restera un des plus grands mystères de l'histoire des jeux vidéo: comment ont-ils pu montrer autant d'images du jeu avec un tel faciès, avant de sortir le jeu avec cette même texture? Etait-ce un Easter Egg des auteurs? Peut-être que dans cinq ans, après une soirée passée à se bourrer la gueule, les designers lâcheront le morceau à un journaliste.
En fait, Payne a bien gagné dix ans: plus la même gueule, plus la même voix. Jim Bravura - le poulet qui vous court après dans le premier opus - et quelques autres aussi... Mais je préfère penser qu'ils ont changé le casting. Notons aussi Mona Sax, la damoiselle qui trône sur la boîte: elle a une queue de cheval jusqu'aux fesses dans le comic-book qui raconte l'histoire, et les cheveux de son modèle 3D s'arrêtent aux épaules. Je pourrais continuer un bon moment sur les erreurs de continuité (c'est toujours drôle d'entendre la pluie alors qu'il ne pleut pas à la fenêtre), mais c'est pas ça qui fait un mauvais jeu.
Techniquement, quelques textures ont été mises à jour, l'animation faciale est arrivée (les persos parlent plus en ventriloques) et un effet de flou est apparu. A part ça, circulez, y'a rien à voir; même un add-on comme ceux de Dark Age of Camelot font de meilleures améliorations graphiques. Pensez aux changements technologiques observés entre les différents Tomb Raider ou entre Doom 1 et 2 pour avoir une idée de l'immobilisme. Ah si, y'a un moteur physique, mais ça devient un standard maintenant...
En ce qui concerne le gameplay, pareil: shooter les méchants en bullet-time, prendre quelques aspirines pour restaurer l'énergie, quicksave, salle suivante, répéter jusqu'à la fin du jeu. Les armes sont identiques (et ont toujours la même cadence de tir, la même précision et les mêmes caractéristiques que dans Counter-Strike, sans blague), l'intelligence articielle n'a pas bougé d'un point de QI, et le level design présente maintenant des portes hautes de 2,50m.
Et le reste? C'est parfait. On a toujours la même ambiance noire (quand même plus crédible maintenant que le visage de Payne n'est plus à hurler de rire), la suite tout aussi cool d'une histoire déjà bien roulée, et les références diverses à travers les discussions des gardes ou des écrans de télévion. Il suffit de rester planté devant chaque TV pour regarder plein d'épisodes d'une série fictive et clone de Twin Peaks ou de visiter dans le jeu le parc d'attractions basé sur cette même série: l'inspiration, l'idée et le délice des auteurs dans ce niveau est palpable.
Vous l'avez deviné, je ne crois pas que Max Payne 2 soit un bon jeu vidéo. Il a une bonne histoire, j'y joue pour la découvrir, et ça s'arrête là: au même titre que ceux qui ont enduré Soul Reaver 2 (qui n'était qu'un add-on vendu seul au prix fort) juste pour savoir la suite des aventures de Raziel ou les fanboys de Lara qui voulaient admirer la nouvelle tenue de leur héroïne.
Et comme j'en suis déjà à la moitié du deuxième épisode après à peine deux jours de jeu, ça sent la durée de vie bien courte...
Par Raton-Laveur le 22 octobre 2003, 23:22 - Jeux vidéo 2 commentaires
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