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L'inceste c'est super, demande à ta soeur de le faire

17 décembre 2003

Chuuut

Vous vous souvenez du rapport de blandine kriegel sur le cinéma et la violence? Le texte de loi concommittant (ça doit être la première fois que j'utilise ce mot) vient d'être passé dans la plus grande discrétion, et les jeux vidéo sont les prochains sur la liste. C'est christine boutin (grande supportrice du projet et spécialiste du passage en douce de projets de loi douteux) qui doit être contente.



Xmas List:
- Toujours rien. Metal Gear Solid 2 Substance est annoncé en baisse de prix à 30€ dans Gaming, mais elle ne sera effective que le 6 janvier. Soit après la période de nowel, histoire de carroter quelques nigauds en plus. Achetez vos jeux en occase, surtout qu'avec le piratage généralisé, on trouve vite les jeux neufs dans le rayon usagé avec une étiquette 25% moins élevée.

16 décembre 2003

Easy/Normal/Hard

Forcément que ça demande du courage, d'avouer qu'on trouve un jeu trop dur; la réponse forcément attendue étant “'spèce de louzair, t'es un mauvais stou”. Sauf que quand on arrive pas à passer le premier monde de Viewtiful Joe après deux bonnes heures, il y a un problème. Il vient de moi ou il vient du jeu, le problème?
Du coup, on n'ose par le dire, que le jeu il est trop dur. Oui, il y a un mode easy. Mais on touche pas à ces choses-là, on est une maison respectable. D'abord, parce que le mode “normal” mérite son nom: c'est le jeu tel que les auteurs l'ont voulu. Ils font les maps avec des ennemis ça et là, puis en retirent ou en enlèvent ensuite pour les niveaux de difficulté, ou changent la résistance des streums, etc... Mais la version originale, “normale”, c'est le mode éponyme. De plus, il y a énormément de jeux auxquels on ne rejouera pas (parce qu'on nous l'a prêté, parce qu'il n'a aucune replay value, parce qu'on en a déjà acheté un autre...), alors pourquoi se le faire en Easy? Je ne comprendrai jamais ceux qui essaient toujours un jeu pour la première fois dans ce mode. Ca me fait penser à Thief (Dark Project chez nous), où les trois niveaux se nomment “Normal”, “Difficile” et “Très Difficile”. Pourquoi ne pas les nommer selon le trio E/N/H? C'est carrément expliqué dans le fichier readme (vous voyez bien qu'il faut les lire^^): les auteurs ne trouvent pas le jeu “facile”, alors il n'y a pas raison de nommer le premier échelon ainsi. Simple comme bonjour.
Et puis bon: quand on est dans le bizness depuis presque 20 ans, one ne devrait même plus penser à fricoter avec le mode facile: un bibliothécaire ne lit pas de Reader's Digest, un motard ne prend pas de boîte automatique et un Jedi ne s'amuse pas avec un sabre laser à piles pour Padawan. Si on rejoue à un jeu déjà terminé, le mode Hard est là; quand au Very Hard, il ne sert généralement que pour les jeux simplistes ou pour ceux qui ont un jeu tous les ans, tenant à rentabiliser leur achat (on s'en servait quand même plus souvent à l'époque de notre enfance et des cartouches chéros, nan?).

Peut-être que les gars de la Viewtiful Team ont finalement rendu leur jeu suffisamment difficile pour le réserver à son public-niche: le gamer-platformer en 2D qui a bouffé du sentaï et des sauts à deux pixels près pendant son enfance. Mince, je rentre dans cette catégorie. Et c'est vrai que le jeu est franchement génial: graphiquement, il est irrésistible, la musique tape dans la rengaine entraînante de nos consoles d'antan, le gameplay est fendard et les persos ont tout bon. Mais pourquoi j'arrive pas à buter cette saleté d'éhélico?!

Forcément, cet article n'est en aucun cas un avis sur le jeu: c'est pas avec le premier niveau que je peux le juger. C'est plus un cri du coeur; même pour un coup de gueule, j'aurais eu la propreté de vous épargner mes moments d'impuissance, alors pour que je gueule contre un jeu treop dur, faut vraiment que ça vienne des tripes. Surtout qu'à part ça, le jeu est excellent... Bah. Adressé à des briscards, ce jeu est fait pour nous les vieux, élevés à l'Alien Street et au Xenon 2. Sûrement que les jeux vidéo actuels, de plus en plus faciles, m'ont un peu ramolli ces derniers temps. Ouais, le problème vient de moi finalement. Sans doute.



Ajoutés sur la liste au vieux barbu:
Hier: Rien. Le Père Noël a été capturé, on l'a tous vu. Est-ce que quelqu'un a pensé à l'impact de telles images sur nos chères têtes blondes, en pleine période de Nowel? Pourquoi continuer à être sages? Qui va s'occuper de nous le 25 décembre?
Aujourd'hui: “Des Construx, le Lego Rail modèle TGV, Super Probotector, QuackShot sur MegaDrive, la VHS de '100 000 guerriers de métal' (OAV 8 de DBZ), un abonnement à Pif Gadget”... Ah merde, c'est ma liste d'il y a dix ans. D'ailleurs, Papa Nowel ne m'avait pas apporté le TGV Lego; c'est sûrement pour d'autres cas de détournements de biens comme celui-là que les ricains ont fini par le coffrer.

14 décembre 2003

Sur une autre note...

...Viewtiful Joe est trop difficile.



Xmas list:
Un WaveBird. Hummm, après réflexion, non: sinon il va gicler contre un mur lors d'une partie de VJ et il n'y aura aucun câble pour le retenir et limiter les dégâts...

13 décembre 2003

O.TO.GI (ou Otogi)

(C'est le nom japonais: dans le reste du monde, il s'appelle Otogi)
Pour Xbox, développé par From Software (alors quand un site anglais écrit ça, on obtient “a game from From Software”^^) et édité par Sega. Notez que c'est le premier jeu que Sega sortit en tant qu'éditeur retrouvé, ayant délégué cette tâche pour les jeux Xbox et GameCube à Infogrames depuis la fin de la Dreamcast en Occident. Oui, c'est typiquement le genre de remarque totalement Sega fanboy et c'est assumé.

Comme je l'ai dit plus tôt, Otogi semble déjà atteint de la malédiction Sega: c'est un jeu génial qui passe inaperçu, et l'on ne réalisera sa qualité intrinsèque qu'une fois qu'il aura obtenu le titre de collector. Comme un Shenmue, un Panzer Dragoon ou un Burning Rangers. Sauf qu'il n'a pas été développé en interne par Sega.
C'est rare, mais je ne sais pas par où commencer l'article tellement y'a à dire. Mhhh, ne prenons pas de risques et expliquons l'histoire.

Le héros s'appelle Raikoh, et rentre dans la catégorie “ange déchu”: le genre de créature virée par son ancien employeur qui est généralement le bon dieu ou l'empire du coin, et maintenu dans un état de demi-vie par une autre société dont on ignore à peu près tout (autre exemple: Raziel de la saga des Legacy of Kain ou Garrett des Thief). Avantages: on n'est jamais complètement gentil ou méchant, on a des pouvoirs ultra-puissants pour contrer le nombre du camp d'en face, et “Ange Déchu”, c'est quand même cool sur une carte de visite. Désavantages: on a généralement une garde-robe dans des tons de noir et tout le monde veut notre peau. Ici, Raikoh est un “purificateur de démons”, parce qu'on ne peut pas dire “tueur de démons” - ils sont déjà morts. Look: une grosse armure de samouraï et un casque-bonnet qui en jette puisqu'on ne voit pas tout son visage. Armes: une longue épée et des sortilèges qui décapent.

En bootant le disque, on sent tout de suite une esthétique unique pour un jeu vidéo: le théâtre Kabuki. L'histoire est comptée sur un parchemin avec fond de tsuzumi crescendo, les backgrounds des menus sont des motifs de vêtements ou de toiles traditionnelles, bouger le curseur sur les options fait résonner le taiko... Des fleurs de sakura flottent sur l'écran de chargement, les ennemis sont présentés par une gravure, et tout ça reste sans fioritures selon le modèle japonais de ce qui est simple est beau. Du jamais vu.
Premier niveau du jeu: une baston contre des chimères dans une bambouseraie recouverte d'une brume bleue, le tout sous un croissant de lune. Quand Raikoh bouge, ses longs cheveux font le même effet de style que la cape d'Hotsuma dans Shinobi PSX2, mais en moins frimeur. Quand Raikoh saute, il retombe lentement, flottant presque spectralement. Quand Raikoh bourrine un ennemi en plein saut, on peut tourner autour de ce dernier pour le tabasser et le duo reste suspendu en l'air; une fois achevé, on flotte vers le prochain et des armadas entières peuvent être éliminées sans mettre le pied à terre. Jouabilité: deux touches pour l'épée (attaque faible et forte), une pour jeter les sorts et une pour sauter. On ajoute le dash et le lock-on plus la gestion de la caméra et tout est là; on utilise même pas tous les boutons de la manette. Ca bouge bien, l'action est soutenue, le tout avec des graphismes somptueux et cette musique envoûtante, omniprésente; Onimusha avait une bande-son plus symphonique qu'autre chose et on l'entendait à peine. Dans Otogi, on pense au duo Takeshi Kitano/Joe Hisaishi avec Dolls - encore du théâtre Kabuki.

Pour le gameplay, on est à un crossover de nombreux titres: Devil May Cry et Shinobi évidemment, pour les combos et combats effrénés à l'épée, Onimusha pour la gestion de l'énergie et de certaines évolutions, et plus étonnament... Gun Valkyrie. Les deux titres sont d'ailleurs tellement proches (hiérarchie des menus, briefings, HUD, feelings et mouvements du perso, difficulté apparente du titre, améliorations des armes...) que ça en est presque dérangeant. Même si le staff est différent, je considère carrément GV comme un brouillon d'Otogi, une sorte de concept copy perdue sur une chaîne de duplication de disques pendant que Sega décidait de replacer le contexte SF par du médiéval-fantastique en confiant le projet à From Software. Autrement dit, ne touchez plus jamais à Gun Valkyrie et prenez Otogi. Ah oui, pareil pour Gun Grave, vous pouvez aussi l'abandonner au bord de l'autoroute.

Ajout très intéressant pour un jeu d'action: une bonne petite dimension RPG. On gagne des XP après chaque mission, les armes faiblissent avec les combats et peuvent être réparées, des accessoires peuvent être achetés, on peut refaire les anciens niveaux pour gonfler ses stats... Du coup, le jeu n'est jamais trop difficile et c'est tant mieux, parce qu'il est déjà corsé.
Enfin, il faut bien parler du point fort du titre: tout plein de choses sont destructibles, et on est même encouragé à tout péter. En pratique, un combat dans un château: on explose les murailles, qui cachaient un fantôme dont l'âme trouve ainsi la paix. Puis on se charge des gargouilles qui ne sont que de vulgaires sortilèges: en les tuant, elles redeviennent un petit bout de papier avec un sortilège écrit dessus. Puis on fait sauter la porte principale à coups d'épée: ohhh, tout plein de démons qui nous tombent sur le coin de la gueule. Un sortilège (au choix: nuée de papillons, invocation de Phénix, de Dragons...) et vlam, une d'entre elles gicle 30 mètres plus loin, démolissant un mur, un escalier et un pilier avant de s'écraser contre le mur en laissant son empreinte dessus (ouais, comme dans les animes). Tout ce bordel fait un gros nuage de poussière (un vrai brouillard volumétrique, qui pour une fois ne donne pas l'impression d'être une image 2D floutée à mort), et du premier étage arrive une grosse gargouille qui nous cogne en plein saut: paf, on s'explose la tête contre le sol en abîmant le plancher et une colonne. Trop fragiisé, une coursive à l'étage s'effondre et les débris tombent sur Raikoh. Même pas mal: l'énergie est restaurée tant qu'il reste de la mana, qu'on récupère en tuant des ennemis (comme dans Soul Reaver). D'ailleurs hop, il est déjà debout le Raikoh et les démons tombent comme des mouches: faire un combo de 50 est monnaie courante et ça grouille parfois tellement qu'on peut taper dans les 300 ou 400 hits.

En résumé: Otogi a un look'n'feel sans précédent: beauté et maîtrise dans l'exécution, bourrinage et destruction au max. On est au rendez-vous d'Onimusha, Devil May Cry, Gun Valkyrie et d'autres, les graphismes et la musique sans faille en plus. Le jeu n'est pas parfait, et ses problèmes se comptent sur les doigts d'une main: la routine des phrases des boss est complètement foireuse (ils répètent toujours les mêmes phrases à intervalles très courts: coupez le volume des voix avant d'aller les combattre), la caméra est parfois un peu raide, et c'est tout. On pourrait rajouter qu'on a pas le choix entre voix nipponnes et anglaises, mais c'est un défaut commun à tous les titres actuellement sur le marché (vous pouvez citer les exceptions, il n'y en a pas beaucoup). La qualité du jeu éjecte ces légers défauts, qui est donc un de ces joyaux Sega: peu y joueront mais tous seront conquis. Faites-en partie.
Au passage, Otogi 2 sort le 25 décembre au Japon et incluera 6 personnages. Oui, c'est cool.

(article sur Otogi 2)

12 décembre 2003

Pourquoi le silence ?

Par Légion :


Ainsi Raton Laveur, grand pourfendeur de fanboys devant l'éternel, décide d'ouvrir son blog à nous autres, simples lecteurs. En toute logique nous devrions être ébahis de cet immense progrès des valeurs de la liberté d'expression sur le beau territoire de Raton-Land. Mais au bout de quelques jours, un difficile constat s'impose : Nous n'usons pas de ce droit.



Et là Raton Laveur est scié.



Ou plutôt, pour paraphraser une journaliste de Télérama à propos d'un homme dont je tairai le nom pour rester consciencieusement et consensuellement flagorneur auprès de notre ami Raton, il mériterait un oscar tellement il fait bien le type scié. Car je ne doute pas une seconde qu'il savait ce qui allait se passer. Car il nous connaît le bougre. D'abord, il sait parfaitement que nous sommes, pour ce qui me concerne en tout cas, mais je ne doute pas que ce soit vrai aussi pour le reste de son lectorat, beaucoup moins intelligents que lui. Pas question bien sûr pour Raton de dire ça, il n'est pas un situationniste ou un membre de Whitehouse, il n'en est pas encore réduit à avouer ouvertement qu'il méprise même et avant tout son propre public.



Mais ne nous sommes pas dupes, et ce pour une bonne raison, que Raton Laveur connaît tout aussi bien : Nous avons parfaitement conscience de sa supériorité à lui, et c'est justement à cause de cette conscience que nous n'osons poster sur son blog, car nous savons parfaitement qu'aucune de nos maigres contributions ne saurait arriver à la cheville de l'une des siennes, nous réalisons avec un terrible sens de la réalité que même notre prose la plus enjouée et la plus élaborée reste du niveau d'un graffiti comparé aux sublimissimes versets de notre rongeur-roi.



Alors il ne faut pas nous la faire à nous, Maître Raton, tu peux bien feindre d'être attristé par notre mutisme timide, nous savons parfaitement que tu te réjouis de cette situation en ce que tu sais parfaitement ce qu'elle signifie : Notre silence n'est que l'expression de l'infini respect que nous avons pour ta grande personne. Alors trêve de fausse modestie, devant tant de sycophantes dévoués, tu te dois de monter sur le trône qu'on te réserve, fut-il juché sur une montagne de crânes de programmeurs microsoft, fut il forgé avec les composants d'un million de X Box impitoyablement massacrées par les hordes barbares des hardcore-gamers qui ne demandent qu'à te servir !



Même si pour l'instant, ce qui va t'occuper l'esprit pendant quelques nuits, c'est d'arriver à distinguer l'ironie de la sincérité dans ce post qui, tu l'auras sûrement détecté dès les premières lignes, est bien trop lisse pour être honnête.

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