19 juillet 2003
Super Mario Sunshine
Scénario officiel: Mario est sur une île paradisiaque, mais un méchant Mario a fait des graffitis partout. Alors gentil Mario doit les nettoyer avec un gadget mi-lance à eau, mi-jetpack.
Ma version du scénario: Mario est en Corse (il suffit de voir la tête des habitants) et un terroriste a foutu le boxon. Mario est injustement accusé et doit tout laver (travaux d'intérêt public), y compris son honneur dans le sang du coupable. Pour y arriver, les forces de l'ordre lui ont fourni une lance à eau anti-émeute - modèle portatif.
Précisons d'ailleurs qu'on ne passe finalement que très peu de temps à chercher des graffitis pour les nettoyer.
Le jeu est trouvable partout en occase pour une trentaine d'Eurobrouzoufs maximum. Les graphismes sont soignés, les effets d'eau tout spécialement. J'espère que vous aimez le principe de design “Mario sur une île de rêve”, parce que vous allez en bouffer.
Basiquement, il n'y a que ça. TOUS les Marios nous ont habitués à nous faire voir du paysage: neige, lave, donjon, cavernes et j'en passe. Là, c'est du soleil et de la verdure de A à Z. A défaut d'être vite gavant et de donner l'impression aux briscards qu'ils sont éternellement au début du jeu, c'est au moins franchement linéaire.
La musique est agréable: à la façon de Zelda, on a de nouveaux thèmes mélangés à des remixes de vieeeeeux morceaux des anciens épisodes.
Les objectifs fonctionnent sur le même principe que Mario 64: On a un “niveau maître” (dans 64, c'était le château, maintenant c'est un village), et on accède aux “niveaux” proprement dits par des portes (avant c'était un tableau, maintenant c'est un graf'). Chacun de ces niveaux a différents objectifs (chercher les pièces rouges, nettoyer un endroit précis, résoudre une énigme...), et l'on choisit celui à poursuivre à l'entrée du niveau.
Le gameplay, c'est autre chose... D'un côté, l'ajout de la buse-Jetpack ajoute énormément à la jouabilité: Mario seul pouvait déjà tout faire dans Mario 64. On passe son temps à voler, asperger tout et rien, et faire l'idiot comme un gamin avec ce pistolet à eau géant (vous vous souvenez du Super Soaker?).
Mais voilà où le bât blesse. Il y a certains objectifs où l'on vous pique votre gadget. Ils sont faciles à reconnaître: lorsque vous les choisissez à l'entrée du niveau, leur nom contient toujours “le secret”. Par exemple, si c'est “Le Secret du Vibromasseur Géant”, vous savez que vous devez chercher un vibromasseur géant et entrer dedans.
Là, vous avez une cinématique de méchant Mario qui vous vole votre engin.
Et le cauchemar commence.
Sur les murs, vous voyez des Mario en Gros Pixels. La musique est le thème original de la version NES. Le niveau est entièrement composé de gros cubes unicolores et de plate-formes - se retournant sans crier gare - qui flottent au-dessus d'un sol qui n'existe pas.
Vous êtes de retour dans Mario 64.
Ils ont jugé amusant de faire des objectifs dont l'exécution est un hommage au précédent Mario: du platforming bête et méchant, où la moindre erreur signifie une vie en moins. A préciser que ces niveaux ont toujours un 1-Up facilement accessible, pour que vous puissiez recommencer ce fucking level ENCORE ET ENCORE, jusqu'à ce que vous y arriviez OU JUSQU'A CE QUE VOS EN CREVIEZ, MOUHAHAHAHA.
Mon ami Masskot me dit que sans ces passages, le jeu serait trop facile. M'en fous, ces passages sont une insulte au jeu et au Cube. On perd soudainement tout le gameplay, tout le côté technique et tous les ajouts de cette nouvelle version pour se refarcir des niveaux d'il y a huit ans.
Je réalise que le seul but de ces niveaux est de faire hommage: pour parodier les polygones simples, ils sont représentés sous formes de planches de bois avec quelques clous dessus ou de pièces de Meccano - d'ailleurs, j'ai pas trouvé de screenshot de ces niveaux (les sites Web ont préféré montrer de beaux effets d'eau ou de lumière, forcément). C'est amusant au début, ça devient vite lassant.
Et quand on réalise qu'on va devoir régulièrement se taper ces niveaux à la con, on a soudainement envie de briser le cou de celui qui a eu cette idée.
Sérieusement, ça me gâte le jeu. A part ça, je m'amuse bien. Mais ça durera jusqu'à ce que je décide de boycotter ces missions, de faire les autres, et que le jeu refuse de me faire avancer davantage parce que je n'aurai pas assez d'étoiles tant que ces objectifs ne sont pas faits.
Par Raton-Laveur le 19 juillet 2003, 12:23 - Jeux vidéo aucun commentaire
18 juillet 2003
Mettez à jour vos bookmarks
Le but étant la migration de tout le site vers Free, avec redirection des pages Tiscali sur la nouvelle version.
Alors voilà, je vous le dis: une fois pour toutes, allez dans les propriétés de vos raccourcis Internet et changez l'URL pour le site avec http://www.raton-laveur.net . Comme ça, même si le site déménage, vous aurez toujours la dernière version. Et puis entre nous, ça justifiera les 12€ annuels que je verse pour avoir cette adresse qui vous évite de taper une URL trop longue^^.
Par Raton-Laveur le 18 juillet 2003, 17:17 - Général 2 commentaires
16 juillet 2003
<misc>
-Monsieur “Tomb Raider” éjecté de chez Eidos,
-Hier, c'était le 20ème anniversaire de la Famicom, future NES. GameSpy a d'excellents articles sur l'évènement, où l'on apprend entre autres qu'Atari fut à CA (geste des mains) de distribuer la console... L'Histoire est bien faite.
-Mozilla qui remixe sa homepage et ouvre la “Fondation Mozilla”. Jusqu'ici, le divin browser Web à code source ouvert était financé par AOL pour servir de base à son Netscape. Mais voilà, AOL vient de tirer la chasse sur les employés officiels (tout Netscape en fait) et coupe les vivres du projet. Conséquence: la Fondation Mozilla devra trouver de l'argent frais (les premiers sponsors comptent Sun ou IBM). Le reste des infos est trouvable sur mozilla.org, mais en tout cas, le chemin ne s'arrête pas là.
-“Quand même, ils sont cons dans le futur, d'envoyer UNE FILLE faire ce boulot!” <-- Raton-Soeurette, devant les premiers épisodes de DNA².
Par Raton-Laveur le 16 juillet 2003, 15:04 - Jeux vidéo un commentaire
15 juillet 2003
Joyeux anniversaire
Par Raton-Laveur le 15 juillet 2003, 10:14 - Général aucun commentaire
14 juillet 2003
Angel of Darkness, mon oeil (2)
Enfin, pas tous les titres de la “presse” s'adonnent à cette curée: il suffit de voir la liste de tests compilée par le plus gros Tomb-Raider-fansite français pour identifier immédiatement ceux qui ont reçu des kebabs puisqu'ils sont les seuls à trouver le jeu de qualité (Quote Whore of the Week: Plantation 2 Magazine qui dit: Cet épisode est certainement l'un des meilleurs de la saga, si ce n'est le meilleur !). D'un autre côté, le moment où les rédacteurs (on ne va quand même pas les nommer “journalistes”) de Consoles Plus ont bouffé leur carte de presse doit bien remonter à l'époque de l'arrivée de la PSX... Ou encore, la différence entre un 11/20 pour la version pécé et un 14/20 pour la version PSX2, justifiée uniquement par des bugs en moins (et il en reste beaucoup sur la console! ).
Notons également dans Libération la colonne d'Olivier “Raton veut ta place” Séguret, sobrement titrée “Le Suicide de Lara Croft”. Fort agréable à la lecture, comme toujours.
Résumons donc la merveilleuse histoire derrière le jeu: il est repoussé pendant des années (il fut annoncé à l'origine pour être dispo à l'arrivée de la PSX2!), il est finalement vendu en magasin dans une boîte sans le jeu juste pour arrondir les fins de mois d'Eidos. Il sort finalement dans une version suffisamment instable pour faire planter la console, avec le même gameplay fatigué et des décors toujours aussi creux - il est d'ailleurs hilarant de remarquer que toutes les critiques françaises ont pris un plaisir sadique à démonter le level design de Paris.
On peut aussi remarquer que comme à chaque fois, les auteurs nous avaient promis un moteur 3D révisé: souvenez-vous qu'ils avaient dit cela à chaque épisode avant de nous ressortir le même programme de PSOne usé jusqu'à la corde et toujours claffi des mêmes bugs. Là, pareil: on retrouve les niveaux construits cubes après cubes, millimétrant les mêmes sauts, les mêmes mesures (un saut = deux cubes, trois pas = un cube... Du case par case dans toute sa splendeur, comme dans Eye of the Beholder du temps des 386), et les mêmes textures horribles (c'est une Joconde, ça?!).
Comme quoi, ce n'est pas sans fierté que j'avais prévu la bourde il y a un an (comme c'est loin! A l'époque, je mettais encore un espace entre les mots et les points d'interrogation ou d'exclamation!); peut-être que maintenant, Eidos se décidera à suivre mon conseil de l'époque à la fin de l'article... En attendant, je crois bien qu'on est assurés de ne plus revoir Lara. Cet épisode était censé être celui de la rédemption, je doute qu'ils vont retenter le coup.
Par Raton-Laveur le 14 juillet 2003, 13:51 - Jeux vidéo aucun commentaire
12 juillet 2003
Oh my god
Par Raton-Laveur le 12 juillet 2003, 02:42 - Jeux vidéo un commentaire
11 juillet 2003
Sur la dirigistocratie
Splinter Cell: mission dans les abattoirs. Comme partout ailleurs dans le jeu, si un soldat vous repère, il est quasi-impossible de lui échapper. Vous pourrez vous planquer dans le noir le plus total, dans une cache qui est complètement hors de son chemin habituel ou de son champ de vision, il saura quand même où tirer pour vous descendre. Je passe sur les mitrailleuses complètement indestructibles et les gardes télépathes, je préfère parler de ces gars scriptés qui arrivent de nulle part pour discuter un peu sans faire attention à vous.
Sans parler des alarmes: si vous prenez trop de temps, l'alarme se déclenche. Si vous bourrinez trop, même en tuant tout le monde sur votre passage, l'alarme se déclenche (les cadavres appuient sur les boutons?). Si vous commencez à vous amuser en tournant en bourrique des gardes, l'alarme se déclenche (alors qu'ils sont sous votre nez en train de faire les toupies). Et forcément, game over à la clé pour avoir déclenché trop d'alarmes. Il semblerait qu'il y ait des points précis du niveau où l'alarme se déclenche arbitrairement si vous n'avez pas fait exactement comme les programmeurs le voulaient... Par exemple, au bout du long couloir après que deux gardes passent devant vous en parlant de “ces rumeurs de super-espion américain”. Si vous mettez le pied dans la salle suivante après avoir tué tout le monde, pouf, alarme.
Ecoeuré par cette omniprésence de ScriptMan (l'homme qui te fera faire exactement ce qu'il veut), je remets le disque de Splinter Cell à sa place (dans la poubelle) et je prends The Thing. En rappel à ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il fait suite au film de Carpenter - la base en Antarctique avec un virus extraterrestre qui peut contaminer invisiblement n'importe qui avant d'influencer ses actions et tuer les autres humains; oui, un épisode d'X-Files s'en est bien inspiré.
Niveau où l'on droit trouver l'entrée de l'entrepôt. Vous entrez dans un bâtiment avec un coéquipier (celui avec le point de sauvegarde au rez-de-chaussée). Dès que vous mettez le pied dans le couloir après le save point, votre coéquipier s'avère être contaminé et il vous attaque. Je me dis, je vais reprendre la sauvegarde et lui faire subir le test sanguin. Hop, Load Game, une petite seringue, et... TEST NEGATIF?! Soit. J'avance, et après cinq mètres, il se change à nouveau en alien et vous attaque. Génial.
Niveau suivant, dans l'entrepôt. A chaque fois que vous remplissez un objectif (rétablir le courant, réparer la grue, déverrouiller une porte), des ennemis surgissent de nulle part. DE NULLE PART. Je dis ça dans le sens, vous avez accès à toutes les salles, vous avez visité le moindre recoin de l'entrepôt, et pourtant, des ennemis qui sont aussi gros que vous apparaissent juste derrière une caisse en bois. Et je préfère ne pas parler du bureau que l'on doit pénétrer en passant par le plafond (une grande ouverture parfaitement carrée et inexpliquée) après avoir joué les équilibristes, ou de l'objectif consistant à réparer une grue qui ne sert à rien. Mais une fois que c'est fait, une porte vingt mètres plus loin s'ouvre comme par magie...
Des jeux comme ça, il y en a à la pelle. Hitman et ses objets qui n'apparaissent qu'après avoir parlé à quelqu'un. The Getaway et encore des objets qui sortent du décor parce que vous avez fait une autre action sans rapport. C'est de la dirigistocratie.
Un jeu vidéo a généralement une histoire bien précise, et ses auteurs doivent bien faire en sorte qu'elle nous soit racontée: c'est donc tout à fait normal de placer des contraintes.
Mais quand la ficelle est si grosse que ça, c'est plus un jeu vidéo, c'est un film interactif. Comme ces jeux vidéo CD-ROM première génération qui nous montraient de belles séquences animées, et si tu fais pas ce qu'on te dit t'es mort (ahhh, Dragon's Lair, Road Avenger, The Deadalus Encouter...).
Pourtant, quand on joue à Metal Gear Solid, à Zelda, à Halo, ou même aux jeux basés SCUMM de chez LucasArts, on a parfois conscience de se faire mener par le bout du nez, même si ça reste relativement invisible - en tout cas, ça n'affecte pas le plaisir de jeu. On ne se sent pas ainsi poussé vers la porte suivante, avec un scénario ne laissant AUCUNE liberté au joueur. Quand on en prend conscience, même un jeu aussi acclamé par la critique que Splinter Cell prend soudainement un sale coup dans les côtes... Pour ces “programmes”, où est passé le “jeu” de “jeu vidéo”? Qu'est-ce qui les différencie de ces H-games qui n'afficheront pas la prochaine image osée tant qu'on a pas fait le bon choix de dialogue, à l'exception de beaux modèles 3D et d'un son Dolby (c'est bien la preuve que le côté technique seul n'a jamais fait un bon jeu...)? La question subsidiaire étant “pourquoi est-ce que de plus en plus de joueurs ne s'en rendent pas compte ou alors ont fini par accepter cette solution de facilité”?
Par Raton-Laveur le 11 juillet 2003, 14:25 - Jeux vidéo un commentaire
me too
Par Raton-Laveur le 11 juillet 2003, 10:24 - Jeux vidéo aucun commentaire
Humour américain
Par Raton-Laveur le 11 juillet 2003, 10:21 - Japanime aucun commentaire
09 juillet 2003
Miyamoto, ici la Terre
“Like, for example, I think it's kind of neat to see people playing PC RPGs and talking about their characters, this numerical display on their screen, to other people with this sense of price, like "My party's awesome!" and so on.”
Et le passage où il joue à Pacman (version GBA linkée au GC) est bien rigolo^^.
Par Raton-Laveur le 09 juillet 2003, 23:18 - Jeux vidéo aucun commentaire
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