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Mot-clé - Tiers-Beta

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01 décembre 2008

Le Tiers-Beta, épisode 19 - Hello Kitty Online

Tous les épisodes du Tiers-Beta

Article conseillé aux femmes et aux mineurs

Hors-Sujet : Lisez le "Pendant ce temps" à la fin de l'article et agissez en conséquence. Merci.

Traitez-moi d'humaniste, de naïf ou d'imbécile, mais même après toutes ces années de communiqués de presse foireux, d'internet débile et d'adaptations de jeux de cul en animes innocents, je suis toujours choqué et attristé quand je remarque un mensonge. Ouais, c'est triste à dire, et ce n'est pas une bonne introduction pour un article.

img joli

L'idée de base, c'est que Hello Kitty Online se veut, comme tout jeu massivement multijoueur, accessible pour un nombre massif de joueurs. Il doit tourner sur un nombre massif de bécanes, même le pécé pourri d'Exelen. Mais il doit être amusant pour tout le monde : chacun doit y trouver son compte, qu'il cherche à être le plus riche, le plus connu ou le mieux équipé. Demandez à un joueur de MMO quel est son objectif actuel, celui qui justifie qu'il continue à payer son abonnement : gagner la prochaine instance avec son clan, choper l'épée machin, atteindre le niveau X en cuisine pour avoir la recette de la pizza faciale et j'en passe. Chacun doit avoir une activité qui lui plait : résoudre des quêtes, s'enrichir, créer des objets, se faire connaître... Il faut aussi que le produit dispose d'une fonctionnalité unique pour le différencier de la masse. En plus de la licence, Hello Kitty Online a quelques idées intéressantes, comme l'inclusion des blogs/photos/vidéos dans le jeu ou faire des dons à des associations caritatives en remplissant des quêtes.

img quete

Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais chaque Tiers-Beta est généralement assez recherché : je me documente sur les intentions des développeurs, je consulte les forums de joueurs et les interviews autour du produit. Retrouver le passage où un mec d'Archlord dit que le gameplay de l'archlord est désactivé par manque de joueurs, s'inscrire dans les betas les plus obscures de la planète, ou encore, acheter des boites inutiles... Le but de cette rubrique reste d'explorer la jungle du massivement multijoueur pour comprendre ce qui marche ou ce qui foire, et pourquoi - la méchanceté gratuite est en bonus. Ainsi, Hello Kitty Online veut adhérer à la politique de la maison-mère Sanrio : assez de sucre pour filer du diabète à une pierre et pas de violence. Mais euh, on n'attaque ni les autres joueurs, ni l'environnement ? Un peu, ouais. Le PvP (inexistant pendant la beta) est limité à un match consentant, et assommer un monstre refile peu ou prou d'expérience. "Assommer" ? Une fois battu, l'ennemi voit 36 chandelles pendant quelques instants avant de reprendre ses esprits. Il n'y a jamais de "repop"(ulation), puisqu'on tape éternellement sur les mêmes créatures qui piquent un petit somme quand elles sont K.O.

img bucheron

Le but étant évidemment d'encourager d'autres formes d'interaction. Le craft (cuisine, couture, fabrication d'objets...) est généreusement récompensé. On peut construire sa propre maison (et jardiner dans son petit coin de verdure), mais la tâche est si intensive qu'il vaut mieux avoir l'aide de sa guilde. Sauf que.

img monstre

Sauf que tout cela part en burne par un petit détail monstrueusement oublié du game design. Dans les zones de "jungle" où vous faites votre cueillette pour remplir une quête/finir votre recette de gâteau aux pommes/revendre vos fruits, il y a des monstres. Et ils sont agressifs. Et ils sont vite très méchants. Alors vous vous faites tuer. A répétition. Et alors que vous savez que vous n'avez aucune expérience à y gagner, vous avez des quêtes qui vous demandent spécifiquement de partir à la chasse au nounours ou au crabe, contredisant la jolie Community Manager qui prétendait que la violence était découragée dans ce jeu. Très rapidement, la moindre opération devient impossible sans un minimum d'auto-défense, impliquant de dépenser des sous dans un meilleur équipement guerrier. Et paradoxalement, on retombe dans un mauvais MMO comme on en voit des tonnes, à "grinder" foireusement pour avoir une meilleure baguette de feu, dont la seule utilité est de casser du streum.

img résolution bloquée

En parlant des community managers, c'est rarissime d'en voir d'aussi dévoués. Bloqué dans le décor ? Ils se déplacent dans la minute pour vous téléporter en lieu sûr. La moindre question ? Répondue dans les 15 minutes. J'ai hésité à leur raconter que l'agressivité des monstres pétait complètement le game-design de leur produit, mais j'ai craint de voir mon mail affiché sur leur frigo à coté des complaintes de joueurs jamais contents.

img landry1

Pourtant, j'aurais bien voulu aimer Hello Kitty Online, mais le jeu ne pouvait s'empêcher de me filer régulièrement un coup de pied dans les noisettes. Tenez, un autre exemple : comme tous les amis de Hello Kitty sont représentés dans le jeu, mon premier objectif était évidemment de trouver Landry, le raton laveur obsessionnel-compulsif fan de musique classique. Là encore, déception : il est immédiatement trouvable au tout début du jeu, et il se contente de sortir cette phrase débile sans lâcher la moindre quête ou info. C'est comme avec Ryzom et ses ratons laveurs à têtes de bites, mais en pire.

En plus, il n'a même pas sa baignoire fétiche et il est moche.

 

Pendant ce temps : Grand Tournoi des Tsundere. Nous avons éjecté Haruhi Suzumiya à la force d'Asuka, par deux votes de différence sur plus de 1400 voix. Pourquoi "nous" ? Parce que quelques minutes avant la fermeture des suffrages, #editotaku était en feu, surtout avec Namkca, nyoronyolo et Garric qui ont contacté leurs vieilles relations sur MSN et compagnie pour battre une Haruhi qui était légèrement en tête. Un conseil : n'allez pas sur #haruhi, on s'y fait bannir à vue depuis les résultats. Quant à Kaname Chidori, notre favorite en provenance de Full Metal Panic!, elle est confortablement passée en tête sur Rin Tôhsaka de Fate/stay night.

N'oublions pas que le but de ce tournoi est de trouver la meilleure tsundere, autrement dit, le meilleur personnage avec une psychologie "froide au premier abord (tsun), chaleureuse par la suite (dere)".

Chidori Kaname, lycéenne belle et intelligente, vient de Full Metal Panic!, une oeuvre où elle est poursuivie par des terroristes pour des raisons qui la dépassent. Elle est protégée malgré elle par Soûsuke Sagara, un jeune militaire qui a du mal à s'inscruster parmi les civils. Leur relation est excellente, humoristique, tendue, légèrement romantique, bref, que du bonheur. Le tout existe depuis plus de 20 ans sous forme de romans, mais a été adapté en manga et surtout en anime, d'abord moyennement par le studio Gonzo, puis épiquement par Kyoto Animation. Kaname est doublée par Satsuki Yukino, une putain d'excellente seiyuu que vous avez entendue dans Genshiken, Higurashi No Naku Koro Ni, InuYasha, Love Hina et j'en passe.

C'est là que j'en appelle à l'union, lectorat adoré. Vous préférez Rei Ayanami à Asuka ? Venez. Vous avez été déçu par Rebuild of Eva ? Par ici. Vous êtes un fan du studio Type/Moon ? Nous vous aimons. Votez Chidori Kaname et Rin Tôhsaka. Vous pouvez aller immédiatement sur cette page et voter sur le menu à gauche, c'est tout public et vous pouvez faire ça au boulot. Nous sommes arrivés jusqu'en finale et nous avons dégagé des monuments comme Shana, Haruhi Suzumiya ou Louise. A présent, nous allons nous battre contre dix ans d'histoire décadente, intrônisant une excitée surmenstrualisée. Votez chez vos potes, au boulot, en cours, sur votre iPhone ou votre Nokia. Squattez des hotspots Wi-Fi avec votre portable, votre DS ou votre PSP. Contactez vos amis sur Xfire, Steam et les autres systèmes de discussion. C'est une guerre, mais rassurez-vous : nous ne sommes pas seuls. Les votes seront bouclés à minuit, pendant la session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net. Bonne semaine, bon courage et merci d'avoir lu ce texte. Surtout le gros passage sur Hello Kitty Online, hein.

01 août 2008

Le Tiers-Beta, épisode 18 - Version française de 9Dragons

Episodes précédents : Lord of the Rings Online, Connect08, Fury, Ragnarok Online 2, Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Petit rappel : Acclaim, à l'instar d'Atari, n'est plus qu'un nom creux, une coquille vide. Après leur faillite, les propriétés intellectuelles de l'éditeur furent dispersées aux quatre coins du globe. Il y a même eu un collectif de joueurs qui voulait acquérir les pires, genre Turok, Dave Mirra ou les jumelles Olsen, pour mieux les garder dans un tiroir afin de préserver le monde d'une autre de ces horreurs. Comme le projet Shaq Fu, quoi. Vous ne connaissez pas ? Je résume : Shaq Fu étant le pire jeu de baston de l'histoire du jeu vidéo, des "libérateurs" veulent nettoyer la face du globe de cette horreur. Ils arpentent les magasins d'occasions, achètent les cartouches pour les caser dans un tiroir ou mieux, les détruire. Le but étant de rendre le jeu de plus en plus rare - faisant monter son argus et le rendant ainsi moins accessible pour ceux qui ignorent l'atrocité du produit - jusqu'à finalement rayer le jeu de la carte. Génial, non ?

Bref ! Acclaim a donc coulé corps et biens, mais quelques businessmen ont repris le nom et le logo pour faire leur compagnie de MMO. Ils ont eu un gros rush de pubs avec David-Perry-game-designer-de-Shiny qui pond un MMO avec l'aide d'anonymes, dont 99,99% (tout le monde sauf ces gens) n'auront qu'un nom dans la liste de crédits pour toute rémunération. Le reste du catalogue de l'éditeur consiste en une flopée de clones chinois si honteux qu'ils n'ont même pas été considérés pour un Tiers-Beta. Un MMORPG médiéval-fantastique, un MMORPG typé asiatique (hérésie : on trouve dans ce jeu un clan qui se nomme "Wu-Tang"), un clone de DDR jouable uniquement au clavier (il gère les tapis mais est humainement impossible ainsi), et deux jeux orientés pour les kids, garçons et (NE CLIQUEZ PAS SUR CE LIEN) filles. Et c'est là le pire : des jeux online orientés pour les enfants, avec des trucs achetables en option ? Je suis le seul à trouver ça incroyablement malsain ? Je veux dire, je ne suis pas un maniaque de l'interventionnisme, mais on sait déjà l'effet produit par les MMO sur le jeune mâle occidental adulte et vacciné : une longue descente vers l'absence de vie sociale et sexuelle. Alors comment peut-on autoriser la distribution de ces cigarettes à la fraise digitale, gratuitement et spécifiquement pour de petits cerveaux innocents ?

Bref, bis repetita. Le nouveau Acclaim n'est pas vraiment un poids lourd de la nouvelle industrie des MMO-gratuits-avec-de-la-monnaie-de-singe-à-acheter-avec-de-vrais-sous-pour-avoir-des-machins-virtuels, alors, à la manière de l'ancien Acclaim qui faisait des pirouettes marketing douteuses, ils se contentent de faire parler d'eux avec des méthodes éhontées. Par exemple :

une capture d'écran de texte au lieu de copypasta le texte ?

Assurer la traduction française d'un de leurs MMO par les joueurs en les payant avec leurs sous virtuels (pour acheter 1200 Acclaim Points, il faut compter 10 €). Qui a dit "pigeon" ? Vous oubliez le nombre de lignes de texte que ça représente ? Quand un éditeur s'en occupe, on a déjà droit à des résultats navrants, déjà exposés dans le Tiers-Beta avec LOL of the Rings Online ou surtout Archlol. Mais que va-t-il se passer quand ils vont confier la traduction d'un jeu pour ados à ce même public ? Quels sont ces "modérateurs" qui empêcheront les petits malins de mettre des références débiles à des pingouins micro-ondables et des chats longs ? Et quel succès est garanti à une initiative uniquement annoncée par newsletter, une méthode de communication assimilée à du spam ? Hey, n'en parlez pas à Factornews ou d'autres sites d'infos, manquerait plus que des gens s'inscrivent juste pour écrire des conneries ou assurer une trad de qualité, hein. Si vous voulez faire des traductions, je sais pas moi, faites du Naruto.

Tout le reste est du même tonneau. Au lieu d'embaucher des employés passionnés, l'Acclaim nouveau fait travailler sa clientèle en la payant avec des pièces en chocolat ? Il ira loin, ce petit.

19 février 2008

Le Tiers-Beta, épisode 17 - The Lord of the Rings Online

Episodes précédents : Connect08, Fury, Ragnarok Online 2, Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind. Le Tiers-Beta, souvent imité, jamais égalé !



Quand j'avais fait un article sur Civilization IV, j'avais vite fait de préciser que je n'avais jamais joué à un seul jeu de Sid Meier avant celui-là. Reproduisons ce shéma : je n'ai jamais lu un Tolkien. Le comics de Bilbo, okay, je l'ai, mais rien de plus. Vu les trois films, d'accord. En plus, j'imite super bien la voix de Gollum. Mais les bouquins, nan. Du coup, je n'ai pas fait le moindre pas dans la Terre du Milieu sans quelqu'un qui connaissait l'endroit, à savoir mdt. Il voulait essayer ce jeu, parce qu' "on" a dit que c'est le meilleur MMORPG de 2007, année autrement trustée par Burning Crusade. Vanguard s'est planté comme une merde, Tabula Rasa ne décolle pas, et Age of Conan ou Warhammer Online ont été repoussés aux calendes grecques.

Les Tiers-Beta, c'est super long à faire.

Faute de mieux, on s'en remet donc à Codemasters Online Gaming, éditeur en passe de devenir un chouchou du Tiers-Beta, puisque j'y reviens régulièrement. LotRO sera le troisième de leurs quatre jeux à passer sur le billard (après Archlord et RF Online), sans oublier un texte sur leur convention qui se déroule le mois prochain. Mais vous voulez savoir la meilleure ? Les gens de Codemasters savent qui je suis. Ils lisent l'éditotaku, et ils ne sont pas contents de ce qu'ils voient. Vous voulez une preuve ? Regardez ce que j'ai eu quand je me suis inscrit à Lord of the Rings Online :



A l'heure où vous lirez ces lignes, je serai déjà mort. Mon seul conseil aux générations futures : ne créez jamais de site web. Les gens veulent vous faire des procès, ça n'a jamais de fin et des éditeurs veulent vous assassiner. Pour en revenir à LotRO, je n'ose vous parler du chaotique téléchargement du client de jeu : plus de 8,2 Go (!) pour une période d'essai de 7 jours - vous sentez le rapport poids/temps ? Le tout sur des serveurs carapatant à 50 Ko/s la plupart du temps, et on obtient une excellente motivation pour essayer ça. C'est vraiment pour vous que je me tape ce merdier, hein.


Le temps que le jeu se télécharge, se décompresse, s'installe, se patche, se relance, plante, se relance encore une fois et se charge, j'ai eu le temps de faire ça. Oui, c'est un running gag avec cet article, merci de l'avoir remarqué.

Le débat de ce soir : pour ou contre les interfaces pompées sur celle de World of Warcraft ?

Dans les commentaires sur l'article de Vanguard, vous aviez été nombreux à tiquer sur l'interface, complètement calquée sur celle de WoW. Est-ce un mal ?
Pour :
Pour le pire ou le meilleur, c'est devenu l'interface standard. Un peu comme Word ou Windows : quand on sait l'utiliser sur un ordinateur, on peut en utiliser des centaines d'autres. Elle est intuitive, alors autant prendre un bon modèle.
Contre :
Elle est largement perfectible, personne n'osera y ajouter ses propres fonctionnalités sans risquer de briser son équilibre, et être obligé d'y adhérer pousse le joueur à considérer l'ensemble du produit comme manquant fortement d'imagination.
Perso :
Avoir la même interface que WoW, c'est savoir ce qui nous attend. Un MMO avec l'interface de WoW, c'est comme une sodomie : avant même de s'y mettre, on sait déjà que ça va faire mal.

Et c'est pire avec Warhammer Online.

Avant de jouer à LotRO :
En tout cas, le message est clair : venez, joueurs de WoW, vous ne serez pas dépaysés. Vous êtes 10 millions à être ainsi plus accessibles pour notre produit (ou l'inverse), et nous vous proposons un univers que vous aimez. Même vous, les lecteurs de Tolkien qui ne jouez pas tant que ça aux jeux vidéo, vous avez bien dû voir un pote sur WoW, alors vous aussi, venez, nous avons des hobbits et des anneaux en or.
Après avoir joué à LotRO :
Encore une référence à l'article sur Vanguard : dans ce dernier, la difficulté avait été réajustée en cours de beta. Au début, il était impossible de tuer le moindre moucheron, avant de devenir abordable par la suite. Mais là, c'est un peu pareil, sauf que LotRO n'est plus en beta : je suis mort de nombreuses fois pendant le tutorial.

A cet endroit de l'article, ceux qui y jouent me considèrent comme discrédité, donc maintenant qu'ils sont partis, nous sommes entre habitués du Tiers-Beta.


Vous appelez ça une pente, vous ? Et moi qui pensais que les jeux vidéo actuels bénéficiaient d'une modélisation du terrain...

Je n'ai donc joué qu'en compagnie de mdt, mais avant qu'on se rejoigne, je devais terminer un tutorial instancié dans le passé, à la manière de Guild Wars. Parenthèse sur mon style de jeu : dans tous les RPG, quand il est question de choisir une classe de personnage, je choisis invariablement un guerrier, un tank bien bourrin, sans me poser de questions. Mon impression est qu'il s'agit de la seule classe que l'on peut jouer seul : s'il est trois heures du matin, si on est un nolife, si on se sent d'humeur à s'aventurer seul, je crois que c'est l'unique personnage qui peut se démerder comme un grand. Les mages balancent quelques sorts à distance, mais les monstres courent vers eux pour les attaquer à bout portant, pareil pour les archers, les guérisseurs sont impuissants... Et bon, comme le Tiers-Beta aborde régulièrement des jeux complètement vides, autant être indépendant. J'insiste, ce n'est que mon impression : dites-moi si vous arrivez à vous débrouiller seul avec une autre classe. Fin de la parenthèse.


Caractéristique de race : Emo.


Du coup, mdt avait créé son perso avant moi, choisissant un guerrier. Las ! Il me fallait donc innover, surtout qu'il m'a menacé d'émasculation si je choisissais un archer elfe. Mon choix se porta sur une magicienne physiquement clonée sur Liv Tyler dans les films, en me disant que du coup, le tutorial m'apprendrait à manier un mage.

Attendre du tutorial de LotRO qu'il m'apprenne quelque chose, c'est comme penser que Naruto va vous apprendre à devenir ninja. Le tuto se torche le cul avec votre envie de savoir. il dit, on bouge avec ZQSD, et après, ben, plus grand chose d'utile, surtout pour le novice. [rime]Drôle d'animal que ce tutorial[/rime] : on a un jeu avec une interface pour les êtres humains, mais avec un guide de jeu pour les habitués de WoW.
C'est là que je pige un truc étrange : LotRO s'adresse principalement aux joueurs de WoW. Ceux qui en ont marre, qui sont passés à autre chose, dont le compte a été fermé, j'en sais rien moi pourquoi ils arrêtent de se sodomiser, mais ça s'adresse à eux. Ce tutorial qui me semblait difficile, qui me tuait à répétition et m'empêchait de jouer au jeu complet, j'ai l'impression qu'il me faisait passer le message que je n'étais pas prêt à y entrer. "Tu sais lire l'interface de WoW, mais étrangement, tu ne sais pas jouer un mage. Donc tu passes pas. En plus, tu portes des baskets." Paradoxe : un tutorial qui ne cherche pas à augmenter le nombre de joueurs en leur apprenant les ficelles du produit, mais qui cherche à le diminuer, en filtrant les pas-bons ! Okay, ça garantit que les Kevins et autres agitateurs resteront à la rue, mais peut-on vraiment avoir un jeu massivement multijoueur si on n'initie personne, ou pire, si on compte sur un concurrent pour le faire ?



Là, c'est facile d'y répondre, puisqu'il suffit de se promener dans la Terre du Milieu. Entre deux cassages de méchants, dès que nous arrivions dans une grande ville, on se disait : regardons combien de joueurs humains nous allons croiser. Dans les rues, les quartiers commerçants, partout, comptons combien nous en voyons. Lors de nos deux premières soirées bien tassées, nous avons dû croiser un total de vingt joueurs. Est-ce qu'ils sont tous en territoire de haut niveau ? Si c'est le cas, ce n'est pas une très bonne nouvelle non plus : pas de nouveaux joueurs = pas de sang neuf = univers condamné à mourir = peut-on inverser l'entropie ? Pas assez d'informations pour une réponse compréhensible.



Et bon, le jeu est franchement super méga vaste et profond. En témoignent les vendeurs de matériel pour fabriquer son équipement (ouais , le craft, quoi), dont l'inventaire est une monstrueuse tétrachiée d'objets. Dès les premiers magasins, plein de matos, accès au voyage pour se promener partout - même si mdt et moi étions respectivement humain et elfe, on s'est tous de suite rejoints - on est dans la cour des grands.



Et pourtant, même si ce monde est gigantesque, on se retrouve toujours avec des clones. Ici, nous croisons un autre joueur (miracle !), et ce dernier est le portrait craché de mdt. Tristesse !



En parlant de clonage, "/danser" produit exactement la même danse chez tous les joueurs de toutes les races. Honte !



Ou encore, les joueurs disposent d'instruments qu'ils peuvent utiliser librement. Ca demande un nombre effarant de touches, mon elfe avait un air parfaitement ridicule en jouant de la flûte, mais l'idée est géniale.

Même si Codemasters propose d'acheter le jeu en téléchargement, personne ne va utiliser cette méthode. Comme on n'entre pas facilement en Mortor, Lord of the Rings Online s'achète en boite, avec notice, carte dépliable et toutes les aides qu'on peut trouver. A ceux qui sont assez cons pour passer par l'achat digital, Codemasters propose un site web abscons et pas grand chose d'autre. Codemasters chie encore dans la colle, parfois avec des trucs tout cons - par exemple, les emotes ne sont disponibles qu'en francais (/rire, /danser), et avec des mots pas toujours évidents. A l'instar d'Archlord, nous avons encore une fois droit à une traduction francaise de qualité :



Sans parler des polices de caractère taille 78 qui se superposent quand deux persos parlent en même temps...



... ou d'un point de vue gameplay, d'un tas de petits trucs désagréables :



Pendant que nous jouions, mdt relatait une des raisons du succès de WoW : Blizzard n'avait rien promis avant la sortie de celui-ci. Alors que tous les jeux massivement multijoueur vous promettent un PvP évolué, des interactions multiples avec les joueurs, des instances qui font le café, WoW n'avait rien promis, donc pas trompé sur la marchandise. Sort ainsi un jeu avec un PvP minimaliste et bien peu de choses comparé à la concurrence (dont le Star Wars Galaxies d'origine). Les BattleGrounds étaient censés figurer dès le lancement, vous savez... Ainsi, WoW a lentement ajouté de nouveaux concepts, évitant aux joueurs de se perdre devant trop de contenu.


Vous ne le voyez pas, mais le champ de fleurs bouge avec le vent et c'est aussi beau que ce que vous imaginez.


Franchement, c'est chiant à expliquer. Parce que - on l'a déjà dit - LotRO est presque un jeu qu'on aurait envie d'aimer. Il est beau, il est super étendu et profond, mais il y a des trucs tout nuls qu'on se demande s'ils ont joué à leur propre jeu, surtout pour un produit qui n'est plus du tout en beta.



Mais surtout, LotRO, même s'il est un jeu de qualité, montre ce qui se produit quand on copie trop sur son voisin : on se fait royalement ignorer aux dépens de ce dernier. La solution simple et funky serait de fusionner les serveurs, mais c'est considéré comme un aveu d'échec pour l'éditeur. WoW est la littérature heroic-fantasy de gare qu'on trouve dans les collections des Royaumes Oubliés, là où LotRO, tel ses ouvrages originels, est une grande épopée dès les premiers niveaux d'expérience. LotRO est aussi spacieux que mon cul, mais aussi vide que ma vie sentimentale ; c'est un fabuleux gâchis d'excellente technologie et de contenu soigné, un testament pour les millions de pétrodollars inutilement investis dans l'industrie du MMO.

03 février 2008

Le Tiers-Beta, épisode 16 bis - Frontlines : Fuel of War

Episodes précédents : Connect08, Fury, Ragnarok Online 2, Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Le jeu a une face de cul et j'ai cru que C-3PO avait vomi sur mon écran.

Moralité : le design, ça compte.

Conclusion : vous allez jouer à Team Fortress 2 avec nous.



Et ce soir, session IRC à 21 heures ! Venez vous détendre sur #editotaku@irc.worldnet.net, où je ferai une déclaration d'amour à Julie-Marie Parmentier, et ensuite, nous ferons des gaufres ! Et maintenant, le hentai sera autorisé à partir de 23 heures au lieu de minuit !

02 février 2008

Le Tiers-Beta, épisode 16 - Connect08

Episodes précédents : Fury, Ragnarok Online 2, Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind. Pfou, ça commence à faire beaucoup.

A la mi-mars, Codemasters organise sa propre convention. Enfin, non, je précise : Codemasters Online Gaming organise son évènement. Là, c'est plus précis. Alors oui, ils sont pas les seuls, faut pas se moquer, tout ça : Blizzard fait sa Blizzcon où l'on paie 100$ pour (espérer de) se faire turluter par un cosplay d'elfe de la nuit. Sauf qu'il y a deux grandes différences : 1) Blizzard fait de bons jeux, et 2) 100 dollars, c'est moins cher que 100 livres sterling pour une entrée VIP. Même l'entrée de base à 30£ (40€, hein) reste un joyeux délire de commercial. Comme dit San Antonio, tu paies les choses leur prix, et aussitôt elles le perdent.

Le Tiers-Beta, c'est encore et toujours la quête de tout ce qui ne va pas (un cookie à qui retrouve la vidéo abordée dans le lien) dans l'économie des jeux vidéo massivement multijoueur. Des jeux qui naissent vides ou sont évacués par leurs éditeurs, des développeurs qui surestiment le QI de leurs joueurs ou qui les prennent pour des buses... Ce sont les produits les plus complexes de l'industrie, et aussi les plus rentables. Le joueur paie plusieurs fois, que ce soit mensuellement ou à son rythme, pourvu qu'il reste dans la course. Peut-on dire que c'est une arnaque, puisque les gens en demandent et redemandent ? Fichtre, je n'en sais rien !

Toujours est-il que les éditeurs n'ont aucun scrupule à les saigner à blanc. En témoigne le Connect08, cet évènement de Codemasters : un ouikend organisé dans une salle de jeux en réseau pour faire mumuse avec leurs différents titres. Alors, il y a Lord of The Rings Online (qui est tout ce que Dungeons & Dragons Online aurait voulu être), D&D Online (par le même studio que LOTRO), RF Online et Archlord. D&D O étant carrément honteux, mettons-le de coté pour voir la trinité de l'éditeur, au moins aussi attirante que, euh, une autre trinité, par exemple, euh, Filip, Adel et Frank. J'ai déjà parlé de ces trois-là, qui ont en commun une classe de personnages avec des gros seins et des oreilles pointues. Mais si vous voulez vous faire turluter par un cosplay d'elfette, n'oubliez pas à quoi ressemblent ceux qui jouent des filles dans les MMO. J'en sais quelque chose, j'en connais un. Deux. En fait non, j'en connais plein, et ça fait peur.



A noter que l'éditeur présentera aussi son nouveau produit, Jumpgate Evolution, même que des clés pour la Beta seront distribuées à cette occasion ! Waouh, le nouveau jeu des gars d'Auto Assault ! C'est pas comme si ces clés étaient distribuées gratuitement sur le site web du jeu !



Il n'y a aucune info sur le site, mais par contre, le gros bouton "BUY TICKETS" marche très bien. Non pas que j'en ai acheté, hein. Bref, le Connect08 se présente comme une réunion des joueurs (y'a même pas d'accès presse, puisque les journalistes paient pas) des MMO de Codemasters Online Gaming. Là, vous avez compris qu'il n'y en aura vraiment que pour leurs MMO, et que si vous êtes fan des (rares) bons jeux de l'éditeur comme Worms ou Colin McRae, faudra repasser. C'est quand même con, vu que leurs développeurs sont en Angleterre et que le Connect08 s'y déroule... Mais bon, on devrait rencontrer les devs des MMO, nan ? Sachant qu'Archlord et RF Online sont coréens, que Jumpgate, LOTRO et D&D O sont américains, on ne risque pas de rencontrer beaucoup de monde. En fait, on pourra voir les modérateurs des forums officiels des jeux.

Je suis sérieux.

16 décembre 2007

Le Tiers-Beta, hors-série – Ragnarok II

Par Konoro...

Ayant joué à Ragnarok premier du nom alors que je n'avais rien de mieux à faire de mon adolescence, il allait de soi que je teste la « suite ». A noter que Ragnarok I reste toujours un MMO fortement joué, alors qu'il ne propose même pas de graphismes en 3D.

Pour commencer j'ai dû aller télécharger le client, chose déjà peu aisée car le serveur officiel bannit les IP non-coréennes (oui, il faut savoir que c'est la beta coréenne).
Ensuite pour s'inscrire c'est une autre paire de manches : il faut se munir d'un code qui est en fait celui de sécurité sociale du pays (donc propre à chacun)... heureusement que des générateurs illégaux existent.



Résultats des courses, je finis par tomber sur ce site qui m'a fourni une inscription valable et un lien pour télécharger le client.
Il faut aussi télécharger AppLocale (car le jeu n'est pas codé en Unicode) et le pack de traduction pour pouvoir au moins comprendre quelque chose.
Ca donne 1go le client (Oo), très peu pour AppLocale et le patch... ça c'est bien quand on est chez Belgacom. Là j'avais un peu peur, le premier Ragnarok pesait 1go aussi, donc je craignait pour la mise à jour. Mais j'avais aussi oublié que ce n'était qu'une beta, le contenu est encore incomplet et seulement sept zones et une race sont accessibles.


1go de mise-à-jour en 3 mois.


La customisation des personnages est assez basique (cheveux – sourcils – yeux – couleurs) mais peut donner des résultats assez sympathiques (notamment si vous aimez recréer des personnages d'anime). Il y a normalement trois races : les elfes (charismatiques, pour les joueurs des USA et d'europe), les demi-elfes (kawaii, pour les asiatiques) et les humains (pour le reste).




Pour le système de jeu et gameplay, c'est du basique : on prend les meilleurs éléments de WoW et on y ajoute quelques touches personnelles parfois utiles et parfois pas.
Par exemple dans Ragnarok II vous ne choisissez pas votre classe au début, vous commencez en Novice puis dès le niveau 5 de job vous pouvez apprendre une classe (Swordman, Clown, Thief, Enchanter, Recruit), que vous pouvez combiner avec un autre (un Swordman-Enchanter équivaudrait plus ou moins à un Paladin et un Clown-Thief à un Assassin dans RO I), on pourrait dire que c'est bien pensé mais finalement vu qu'il n'y a que 5 classes ca reste quand même fort limité. Aussi, contrairement à WoW on peut distribuer ses points de stats au lieu de laisser son équipement faire tout le travail. Les combats sont agréables à jouer, il n'y avait pas de PvP, mais je crois qu'ils comptent implanter les WoE.



Pour ce qui est du gain d'expérience, c'est aussi une initiative que je salue, on a le choix entre soit grinder (qui va vite) ou soit faire les quêtes (qui va moins vite, mais on gagne des objets plus intéressants). Il y a trois types de quêtes : les quêtes normales, Kafras et scénario (et oui, ce jeu à un vrai scénario individuel!).


C'est dur d'innover en matière de MMOs.




En ce qui concerne les graphismes, ils sont beaux. Plus évolués que WoW et une ambiance un peu d'anime (Gravity oblige) qui est vraiment sympa pour les otaques que nous sommes, je pense que les screens sont assez représentatifs (même si je n'ai pas mis la qualité au maximum).




Le chara-design est vraiment bon.


Pour le son, à moins que vous ne soyez pas fan de chanson pop ou traditionnelle coréenne, je vous suggère de passer votre chemin (toutefois, certaines chansons de thèmes [comme pour les combats] sont bien réalisées).

Le jeu est extrêmement basé multijoueurs, les quêtes sont parfois si difficiles qu'il faut être une team de 10 minimum pour battre un bête boss du même niveau que soi. Mais le jeu est bien peuplé (du moins la beta l'est) donc ça ne pose « pas trop » de problèmes.

On peut dire que c'est une vraie beta, le moteur du jeu bug notamment lors des combats sous-marins, et on peut envoyer des feedbacks (en coréen!).

Pour conclure il n'y aura pas de grande réflexion sur les MMO comme dans les articles de Raton, je vous l'ai présenté d'un manière assez « test de JV.com », personnellement il me plaît, quitte à savoir si quand il sortira sur serveur international j'aurais encore envie de passer mes journées à faire des quêtes.
Je lui souhaite de réussir, car il a du potentiel, surtout si ils comptent y inclure les WoE.
Ce que je trouve sympa avec Ragnarok, c'est que les réferrences sur le monde de l'animation et de la culture geek ne manquent vraiment pas.

J'espère que vous avez aimé me lire, mon style n'est pas génial (je le reconnais) et si j'ai [ou plutôt : ma correctrice a ;-)] laissé des fautes d'orthographes, merci de me l'indiquer (si vous avez des conseils ou des quesions, n'hésitez pas non plus).

Joyeux Noël!

PS : J'ai faillit oublier le screen-shot spécial :



HS : Pour finir... avez vous déjà vu Madonna qui cosplaye Mello ? L'histoire des lolcats ? Le plot de la prochaine série de 24 ? Pourquoi ? Parce que !

15 décembre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 15 - Fury

Episodes précédents : Tabula Rasa, Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind. Un jour, j'aurai un système de tags pour que les lecteurs des anciens épisodes puissent trouver les plus récents. Un jour.



Donc, ouais. Fury (?), un MMO (??) australien (???), est resté environ un mois dans les boutiques avant de devenir gratuit et déposer le bilan. Le record de trois mois avant gratuisation, détenu jusqu'alors par le calamiteux Archlord, est explosé. Notons par ailleurs que pour feu Auto Assault, le studio NetDevil avait écarté cette possibilité, arguant que le programme n'avait pas été architecturé pour du "free to play" ; on peut croire que Fury y a été préparé...

Quoique. Le studio Auran semble oublier la pierre angulaire du business model d'un jeu gratuit : il faut que le produit de base soit d'excellente qualité. Je passe mon temps à le rappeler dans le Tiers-Beta ! Avec un jeu à abonnement, il faut convaincre le joueur de rester : il paie déjà un pécule à l'entrée et tous les mois, alors il faut l'encourager à continuer, en lui distribuant de nouveaux contenus et en valorisant son investissement en temps. Mais avec un jeu basique gratuit et au contenu optionnel payant, il faut convaincre le joueur de payer : certes, le produit initial est amusant, mais pour avoir un bon personnage, il faut soit jouer 25 heures par jour, soit payer quelques sous pour obtenir immédiatement un truc cool.
Il faut doser la frustration : que ça reste jouable sans payer tout en faisant miroiter combien c'est mieux après un petit investissement de temps à autres. Mais cela implique qu'il soit déjà en train de jouer ! Dans un jeu à abonnement, il faut souvent acheter la boite : l'éditeur s'y retrouve déjà, même si vous ne continuez pas. Hé oui, même Vivendi l'avoue lui-même dans son communiqué de presse annonçant la digestion d'Activision : ils parlent de "jeux en ligne sur abonnement à forte marge"... Faut pas se leurrer : les MMO sont si populaires chez les éditeurs parce qu'ils sont facilement et rapidement profitables. Pour convaincre d'acheter cette foutue boite, le marketing suffit. Mais pour un jeu gratuit, après un petit téléchargement, on a immédiatement affaire au produit complet, qui se doit d'être sans le moindre pli. C'est ça que les auteurs de Fury n'ont pas compris.

Bien sûr, je pourrais faire mon journaleux total de merde en racontant que voilà, c'est le dur monde des jeux massivement multijoueur, vous comprenez ma bonne dame, l'innovation agonise face à la sécurité quand on veut se mesurer à World of Warcraft. Mais je ne peux pas, puisque 1) j'ai joué à la beta qui était si pitoyable que je n'ai jamais écrit d'article dessus et que le dossier de captures d'écran dort encore sur mon disque dur (mais on va s'en servir pour ce texte), et 2) tous les journaleux totaux de merde qui le dénomment "MMO" n'y ont pas joué, vu qu'il n'est aussi "massivement multijoueur" que ma grand-mère est skateboardeuse.
Je pourrais aussi écrire qu'il y avait du potentiel pour un produit axé PVP et carrément pas massivement multijoueur en fait, puisque son gameplay se rapprochait davantage de Guild Wars en combat d'arènes. Mais là encore, pas possible - cf point n°1 au-dessus. Et en fait, c'est carrément le PVP de Guild Wars du clodo tellement c'est repompé.
Je pourrais aussi rappeler qu'il s'agit d'un des premiers jeux de l'éditeur indépendant Gamecock, fondé par des programmeurs qui souhaitent s'affranchir des grands méchants loups de la distribution qui cassent tous leurs jeux. D'un coté, ce sont les mêmes qui avaient tenté il y a quelques années un projet similaire, Gathering of Developers, éditeur des Hidden & Dangerous, Mafia ou Serious Sam (le prochain jeu de la Croteam sortira d'ailleurs chez Gamecock), finalement avalé par Take-Two. De l'autre, ce sont également les gens de Gamecock qui ont foutu le bordel la semaine dernière aux Video Game Awards : ils sont montés sur scène, gueulards et habillés en poulets, interrompant le discours de Ken Levine, dont Bioshock venait de gagner le titre de "Meilleur jeu de l'année". Voyez que le pamphlet sur l'éditeur, par contre, je ne m'en prive pas.



Fury était tout simplement atroce. Graphismes hideux, colorimétrie foireuse, son imbuvable. Toutes les captures d'écran de l'éditeur étaient photoshoppées à mort. En fait, j'ose carrément affirmer que ce produit n'avait pas une qualité de niveau professionnel et tenait davantage du prototype d'étudiants.



Ca tournait avec l'Unreal Engine 3 (!²), mais il n'y avait aucun effet de parallaxe pour le ciel - juste une coupole maladroite en 3D que l'on voyait en levant le nez.



Je n'ai même pas pu faire de capture d'écran de la création du personnage parce que le jeu plantait si votre nom était déjà utilisé. Dommage, parce qu'on pouvait bouger la caméra n'importe comment autour du modèle 3D pour regarder sa culotte de grand-mère.



Pour la postérité : "MMORPG médiéval générique n°52642, design anonyme de guerrière anorexique dépourvue de personnalité."



Pour coincer la caméra, il suffisait de tourner en rond. La vue à la troisième personne tournait moins lentement que le personnage, et après quelques instants, faisait face au personnage.



A la limite, certains décors étaient jolis, mais l'action était un bordel incompréhensible. Presque aucun sortilège n'avait de temps de rechargement. Les modes de jeu ? Deathmatch, Capture du Drapeau, et euh, c'est tout. Vraiment. 40 € en boutique et 10 € d'abonnement pour ça ? Aisément le pire jeu de l'année, et pourtant, on a eu notre dose de bouses vidéoludiques en cette année pourrie.

27 octobre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 14 - Tabula Rasa

Episodes précédents : Newsletter de Metin2, Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Merci à Setsunael pour le numéro de série de la beta !

Il y a quelque chose que je n'ai jamais compris chez les éditeurs qui organisent des beta tests de leurs jeux : on dirait qu'ils détestent tous les joueurs qui se portent volontaires pour essayer leurs produits dans des versions inachevées, remplir des questionnaires et rapports de bugs, ou faire la promotion de leurs titres auprès de leurs communautés/forums/blogs/etc, parce qu'au final, il faut bien que ça se vende. Mettons-nous bien d'accord : à moins que le jeu soit une bouse, un beta-test, c'est tout au privilège de l'éditeur et du studio de développement. La vision des betas a été corrompue par ces derniers, qui présentent leur entrée comme un "privilège" pour les joueurs, qui peuvent essayer leur machin avant tout le monde. Hey, vous n'êtes pas les seuls au monde à vouloir me vendre un truc, hein, si je suis pas dans votre beta, j'irai voir chez la concurrence qui m'a fait entrer dans la sienne. Je le répète : c'est tout bénef' pour les créateurs. Ils ont un test à grande échelle avec toutes les statistiques et configurations de matériel imaginables, des rapports de bugs et avis de joueurs expérimentés, un buzz gratuit avant la mise en vente, des clients acquis car convaincus par cet essai... Qu'est-ce qu'un joueur y gagne ? Il a un jeu gratuit pendant une durée limitée, il frime devant ses potes pendant quelques semaines si le produit est attendu et si la beta n'a pas de contrat de non-divulgation, et, euh, voilà. Dans mon cas, ça peut aussi donner un joli article. A part ça, il essuie bugs et plantages (personne n'a oublié la beta d'Anarchy Online qui formatait le disque dur à la désinstallation), l'effacement de ses heures de jeu (rarissimement conservées lorsqu'une beta se termine), des situations aberrantes permises par des studios ou éditeurs qui se permettent des trucs autrement inadmissibles (on en reparle dans un instant)... Il investit du temps et de l'espace disque qui pourrait passer dans d'autres jeux et animes hentai, il n'est jamais cité dans le générique du produit, et donc, il est traité comme de la merde par ceux à qui il rend service.

Il y a aussi le cas des "fausses betas", qui ne sont que des démos déguisées. Par exemple, lorsque le jeu est d'origine asiatique ; il est déjà testé, stable et en place dans son pays d'origine. C'est d'autant plus vrai lorsque le produit y est disponible à l'origine en "free to play", car afin que les joueurs y dépensent de l'argent, il faut que le produit soit nickel à la sortie. L'éditeur occidental qui organise une beta de ces produits ne s'en sert que pour générer un peu de pub, vu que tout ce qui doit être vérifié (traduction ou infrastructure) est déjà contrôlé en interne. Enfin, s'il ne se moque pas des acheteurs parce qu'il hait ces derniers, bien entendu.

Avec toute cette méchanceté, vous devez vous demander s'il y a au moins un produit que j'attends. Ben oui : c'est également édité chez PlayNC et ça s'appelle Exteel. Des gros robots qui se mettent sur la gueule avec de l'Unreal Engine ? Je veux mon Shogo du XXIème siècle !

De mémoire récente, le pire exemple de foutage de gueule que j'ai essuyé fut l'inscription à la beta de Warhammer Online, édité chez EA. Une très longue humiliation entièrement en Flash, qui vous demande d'uploader des fichiers, de retaper vos coordonnées postales, de choisir des mots de passe aux conditions délirantes, le tout en vous foutant à la porte dès que vous arrêtez de taper sur le clavier pour vous épiler le nez. Cette rubrique du Tiers-Beta peut en témoigner : des inscriptions à des beta tests, j'en ai rempli des centaines, mais je crois que celle de Warhammer Online est la première que je n'ai pas pu terminer. Pourquoi est-ce qu'ils font ça ? Pourquoi est-ce qu'ils essaient de dissuader des joueurs qui veulent leur filer un coup de main ? Est-ce que les organisations caritatives vous bizutent avant de vous accepter dans leurs effectifs ?

Et quand ils ont des fans, pourquoi leur compliquer la tâche ? Le beta-test de Tabula Rasa ne contient pas de touche pour faire une capture d'écran, et à en juger les forums privés, c'est une décision volontaire de leur part. Alors oui, je connais FRAPS et la fonction de screenshot intégrée dans Xfire, mais c'est comme parler des clichés de paparazzis, prises à l'insu des gens photographiés. Si le jeu est trop timide pour se faire flasher, qu'il en soit ainsi. Autant j'aime bien mettre des captures d'écran des jeux tiers-betaïsés (n'est-ce pas, Trickster Online ?), autant Tabula Rasa peut aller sucer des cailloux sur Neptune s'il croit que je vais me casser le cul pour l'illustrer. Donc oui, allez voir les captures d'écran photoshoppées sur le site officiel, l'éditotaku est aujourd'hui l'ami des modems 9600 bauds. This is insane, this is madness, this is Tabula Rasaaa. Dissuader les beta-testeurs de présenter le jeu qui sort dans quelques jours ; je ne sais pas ce que PlayNC y gagne dans son plan médias. J'ajoute cette question à celles au début de ce texte.


Faute d'images du jeu, voici ce qu'on reçoit quand on s'inscrit sur les forums de la beta. Nolife test : si vous avez rigolé, j'ai une mauvaise nouvelle pour vous.

Tabula Rasa aurait pu se vendre à des millions d'exemplaires/abonnements s'ils l'avaient appelé "Halo Online", parce que nom d'un chien, c'est fucking Halo Online ou je ne m'y connais pas en Halo et en online. Humanité militarisée gnagna combat désespéré blabla extraterrestres patati patata décors en bleu et gris tout luisant. Encore heureux que je n'ai rien contre du Halo et du online, hein. J'arrive, scène cinématique racontée par une gonzesse et hey hey hey c'est une constance dans tous les jeux édités chez PlayNC, on dirait que leurs producteurs vont dans les studios et demandent aux graphistes de pondre une bimbo qui finira sur tous les posters marketing. C'est si simple et minimaliste qu'ils en arrivent à illustrer toutes les jaquettes de jeux par une gonzesse, une technique que plus personne n'ose utiliser depuis que la saga Tomb Raider a chopé le pompon.

Je résume : Tabula Rasa est un MMORPG, ambiance futuriste, avec une prétendue influence FPS. J'ai écrit "prétendue", parce que c'est comme ça que le marketing - encore lui - présente ce jeu qui a une influence FPS comme mon écriture a une influence skyblog. Vous avez un pisto-laser 3000 qui fait piou-piou, vous pouvez locker votre cible avec Tab si ça vous fait bander, mais le verrouillage disparaît si vous écartez un peu votre viseur de la cible. Dans un RPG classique, quand vous êtes archer (je mets "archer" parce qu'il n'y a que du médiéval-fantastique, c'est pas ma faute) et que vous tirez sur un ennemi, votre perso se cale à la distance minimale et lance ses flèches, sans bouger. Si l'ennemi s'approche, vous vous déplacez, votre perso arrête d'attaquer, et vous devez relancer l'action manuellement. Tabula Rasa considère donc que c'est bon, votre perso peut faire deux choses en même temps - bouger et tirer - si vous arrivez à le faire. Ou quand vous voulez vider les poches d'un monstre mort, pas besoin de cliquer dessus, il vous suffit de passer sur son cadavre. Comme dans un FPS, donc. Mais à la troisième personne. Je vous avais dit que l' "influence" était vaporeuse... Mais en même temps, ça en dit long sur la capacité d'évolution pour le futur des MMO : pouvoir faire deux choses en même temps, c'est si innovant que ça ?

Ambiance futuriste, donc. Putain que ça fait du bien de ne plus voir des donjons avec des dragons. Je ne vous cache pas que j'ai envie que TR me plaise, ne serait-ce que pour échapper à cet amas fade d'heroic fantasy. Franchement, le ton est agréable : c'est joli, ça remémore les rares autres MMO S-F (Anarchy Online, Project Entropia/Entropia Universe, Star Wars Galaxies). Dommage qu'on ne puisse pas faire de screenshot... Par contre, je râlerai éternellement contre un MMO qui ne tourne pas sur un PC décent mais pas récent : n'est pas massivement multijoueur qui tourne uniquement sur Dual Core et 8800. Vous avez remarqué ? Depuis un an, tout le monde achète la même bécane : Dual Core, 2 Go de RAM, et une 8800. On achète aujourd'hui les mêmes configs qu'à Noël dernier. AMD/ATI sont dans les choux, Intel et Nvidia trustent le marché et se reposent sur leurs lauriers. Ca donne presque envie d'attendre les configs QuadCore et 9800... En l'état, mon 3 GHz Single Core-2Go-X800 ne dépasse pas les 20 FPS sur Tabula Rasa, et encore, avec le vent dans le dos. Navrant.

Je débarque, et euh, Tabula Rasa ? Table rase, vraiment ? L'interface, le gameplay, les quêtes, tout est comme dans n'importe quel autre MMO. L'évolution du personnage ? Rien de spécial : on commence avec un perso neutre, mais on est amené à choisir une classe, assigner ses points d'expérience, choisir ses compétences et tout le tralala. Comme dans AO, on peut sauvegarder son personnage avant d'investir dans un choix risqué. Seulement voilà : tout ça, on l'apprend à la dure. Une fois le - fort basique - tutorial terminé, tous les concepts de gameplay vous sont balancés négligemment à la gueule par des PNJ qui semblent avoir d'autres chats à fouetter. C'est peut-être pour respecter le ton scénaristique de l'humanité militarisée de force pour survivre face aux méssants z'extra-terrestres, mais ça rend pas service. Pour bien commencer, il faut investir du temps à glaner des renseignements... et pour bien des joueurs, ce n'est pas facile dans cette beta. Tenez, un truc tout con : la beta s'est terminée vendredi soir à 22h, et il n'y a jamais eu qu'un seul serveur européen (*). Je ne suis pas linguiste, mais le canal de discussion général était en franco-germano-italo-hispano-anglais. Comment construire des communautés dans ces conditions ? Bah, la réponse doit être la même que pour l'absence de touche pour faire des captures d'écran.

(*) Et cet unique serveur a fini la beta en tapant à 4 secondes de ping, sachant qu'il n'est jamais descendu à moins de 300 millisecondes. Euh, le but d'une beta, c'est aussi de tester l'infrastructure, non ?

Ou encore, les quêtes. Au début du jeu, ces dernières doivent prolonger le tutorial, enseigner discrètement les rouages du gameplay. Mais là, non : un des tout premiers PNJ que vous rencontrerez vous dira qu'un bon guerrier, il n'attend pas qu'on lui donne des opportunités, que c'est à lui de se les trouver lui-même, avant de vous coller une "quête d'opportunité" consistant à abattre 200 aliens. Comme ça, vlan, avec votre pauvre perso niveau 3. A accomplir au fil de l'eau, bien sûr, mais avouez que mettre ça avant même de demander de ramener 12 testicules d'alien, ça a de quoi intimider. D'ailleurs, quand on vous donne des quêtes de type "liste de courses", on ne vous précise pas dans quelle zone se promènent vos cibles, même dans le dialogue de quête. Alors vous errez, complètement paumé, et il y des streums avec 10 niveaux de plus que vous à 100 mètres de la base. Il y a aussi quelques bonnes idées dans les quêtes, avec choix multiples et fins différentes (on vous demande de ramener un déserteur ? Pourquoi ne pas le protéger ?). Heureusement, l'entraide est privilégiée : pas besoin de se grouper ou d'être entre potes, il suffit d'attaquer et les XP seront distribués entre tous... et quand on est en train de se farcir une grosse bestiole, c'est super agréable d'être aidé par un sniper qui passait à 200 mètres de là et qui loge quelques bastos dans le crâne de votre ennemi. Faut dire que c'est carrément la jungle (au sens propre comme au sens figuré - y'a pas de combat urbain), encore plus sauvage que dans Vanguard.

D'alleurs, TR est tout aussi complexe que ce dernier. C'est un MMO qui s'adresse aux aguerris du genre, qui ont un niveau 70 dans WoW et écumé quelques autres titres. Ca s'achète en version boite pour avoir la grosse notice, la liste des raccourcis clavier et toutes les aides possibles au départ. Faut avoir des burnes, une grosse bécane et un lourd passif en la matière. Bonne chose, les joueurs sur cette beta ont oublié d'être cons, ce qui laisse augurer le meilleur pour l'ambiance de jeu sur le produit final, qui sort début novembre. Bis repetita : l'éditeur - qui nous hait - ne l'a pas montré sous son meilleur jour, mais j'ai envie de croire à Tabula Rasa.



Pendant ce temps : Guild Wars, le jeu qu'on y joue par à-coups, finit le mois avec plein de choses. Le magazine PC Jeux sort un hors-série avec un numéro de série qui donne un familier choisi au hasard, l'évènement d'Halloween a commencé (Prophecies et Nightfall), et si vous n'avez pas encore Eye of the North, vous avez jusqu'au 31 octobre pour l'acheter sur le Net et obtenir un pack de missions. Ah, et si vous voulez vous abonner à Canard PC, magnez-vous, ils vont augmenter les tarifs en novembre.

10 octobre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 13 - Newsletter de Metin2

Episodes précédents : Trickster Online, RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.





Le but du Tiers-Beta, c'est encore et toujours de s'interroger sur le vaste Far-West que représente le monde des jeux vidéo massivement multijoueurs. C'est un nouveau type de produit dans une industrie qui encaisse des millions en sortant une énième copie d'un concept existant. Ca ne se vend pas de la même façon qu'un jeu classique - là où une équipe de développement classique passe à autre chose quand le disque est dans les magasins, le plus dur dans la vie d'un MMO commence au même moment, pour prouver que le studio sera là pour ceux qui sacriferont leur vie dans leur jeu. Là un un jeu classique ne génère plus un kopeck dès qu'il a disparu des étalages, un MMO peut générer du pognon pendant des années. C'est un fait souvent oublié, qui fait que la majorité de ces produits est bénéficiaire, même avec seulement quelques dizaines de milliers de joueurs ; pourquoi croyez-vous que tout le monde s'y met ? Là où un magazine de jeux vidéo donne un avis définitif, un MMO peut complètement changer par une nouvelle version beta ou une mise à jour.
Mais ce n'est pas tout rose pour autant, vu que les éditeurs se permettent avec des MMO des comportements inacceptables dans leurs produits classiques. On peut y faire payer des clients pendant des années avant de gratuiser la chose, presque sur un coup de tête. C'est aussi possible de distribuer le produit gratuitement et s'en remettre au bon coeur des joueurs acharnés pour (espérer) engranger de l'argent. On peut manipuler le ressort psychologique des clients pour leur faire accepter des contrats et des conditions parfaitement hallucinantes comme des installations longues de plusieurs heures - règle psychiatrique de l'investissement : plus on met du temps et de l'argent dans quelqu'un ou quelque chose, plus on a du mal à s'en séparer. On peut sortir une version beta dans le commerce, demandant aux joueurs de financer le développement en leur promettant mondes et merveilles. On peut retarder des jeux pendant des mois par rapport au reste du monde avant de sortir une "version européenne" uniquement compatible avec les claviers QWERTY et se vanter d'une version francaise que vous pouvez admirer dans l'image plus haut, tout en pensant que les gens paieront pour ça.

Oh, puis zut. L'Orange Box s'ouvre dans une minute, et pour ce texte, c'est une chute en soi. Je vais commencer par Portal, tiens.



Mise à jour :


Plus vite plus vite plus vite PLUS VITE !

Mise à jour 2 : Portal terminé !

05 octobre 2007

Le Tiers-Beta, épisode 12 - Trickster Online

Episodes précédents : RF Online, Auto Assault, Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.







































(dessin par Lutin Malin de Sushi-Prod)

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