Avec le quatuor Mario Kart - Advance Wars - Meteos - Kirby Canvas Curve, la DS semble habillée pour l'hiver. La psp a PES 5 et GTA Liberty City Stories, donc la bataille sous le sapin semble presque délimiliter les âges.
Laurent de chez GrosPix est persuadé que Nintendo a ajouté le stylet sur sa console un peu à la va-vite, pour faire un plus, quoi. Les deux écrans, bien, le micro, bonne idée, et le stylet, ben voilà, offert par la maison, on vous en met même un autre dans la boîte si vous perdez le premier (mais pas question de jouer avec un dans chaque main, enfin pour le moment en tout cas. Oh la vache j'ai de sacrées bonnes idées qui me passent par la tête là). En tout cas, on voit que les développeurs se sentent presque imposés de nous faire sortir ce bout de plastique de son logement : le cas assez flagrant du moment étant Castlevania - Dawn of Souls (notez le sous-titre qui se doit d'avoir les initiales DS, et Advance Wars Dual Strike s'offre également ce petit plaisir). En effet, le jeu se dirige sagement comme n'importe quelle autre aventure de la famille Belmont (ou de ses héritiers, clones, amis, connaissances et je-veux-être divers), mais chaque boss insiste pour se faire achever avec quelques tracés à main levée. Vous êtes donc en plein combat, vous gagnez, une vraie fée du pad et du bouton battue à l'usage du fouet et de la bougie, et au moment où le monstre va être occis, surprise !Relie ces quelques points pour faire un pentagramme à l'écran et, impressionné par ton trait si agile dont les Beaux-Arts n'ont pas voulu, j'accepte de pousser mon dernier soupir. De vrais connaisseurs, ces vampires - ce n'est pas pour rien qu'ils vivent dans des châteaux avec des peintures hautes comme une cheminée de centrale électrique. Ah oui, on peut aussi se servir du stylet pour casser des murs qui bloquent le chemin. Faire usage du tracé dans ce jeu est donc un gadget complet dont on se serait volontiers passé : c'est un gimmick et rien de plus. Avec Advance Wars DS, la maniabilité des opus précédents est toujours en vigueur, et il n'y a pas de vraie raison pour s'en passer - même si certains y voient un gain de temps, à quoi bon être plus rapide quand l'action est au tour par tour ?! Pourquoi les éditeurs se forcent-ils à l'utiliser ? Il y a quelques temps, Chazumaru m'avait cité Hideo Kojima, ce dernier pensant que le premier grand jeu de la DS serait celui qui ferait usage de ses fonctions en les traitant à l'égal des autres, quand leur usage ferait une différence. Ce n'est pas encore ça, mais on y vient. On sent d'ailleurs que Nintendo gère l'apprentissage des joueurs : la première génération de titres (Wario Ware, Another Code, Feel The Magic) étaient des expériences courtes dont le seul but était de nous familiariser avec la console... Et dans un sens, je ne peux m'empêcher de penser que l'acceptation par le public de l'audacieux design de la DS a servi d'expérience à Nintendo pour savoir s'ils pouvaient tenter un pari tout aussi risqué avec leur prochaine console de salon. Maintenant que les gens ont compris comment s'en servir (cette remarque vaut aussi pour les développeurs), des projets plus ambitieux font leur apparition. Au fond, peut-être que c'est pour ça qu'on aime Nintendogs.