Par Smog ShadowSeth.

Qui se souvient de la belle époque où le genre de jeu baptisé "Stratégie Temps Réel" était considéré comme une révolution? Dune, le premier du genre avait surpris la communauté des joueurs de l'époque; cela a eu un tel succès qu'aujourd'hui encore, on tente de nous refourguer la même sauce sous des airs d'antiquité, de mythologie, de guerre pseudo-froide ou de petits Orcs qui font Zog Zog. Ils nous l'on tellement ressassé qu'a la fin, on connaît l'histoire par coeur: on entraîne des villageois, on part récolter du tiberium, on construit une armada de cuirassés bénémoths et a la fin, c'est Blizzard qui gagne, on se demande pourquoi, d'ailleurs.
Cette monotonie, Perimeter, un STR conçu par KD-Lab et Codemasters, a le mérite que la briser en apportant au genre quelques innovations qui ne sont pas juste des ajouts de sauce RPG ou de pouvoirs divins dans les STR; suivez mon regard, je ne nomme personne. Commençons donc par introduire le contexte de cet illustre inconnu.

Nous sommes en tout plein d'années après Jésus-Christ, genre quelques milliards, et la terre, ainsi que l'univers qui la contenait à fini par disparaître dans grand big-crash avec plein de fumée. Et nous, bien sûr, on joue les survivors: entassés dans des protobases spatiales, sortes de colonies mobiles géantes, nous voyageons d'univers en univers à la recherche d'un coin de galaxie à squatter pendant quelques autres milliard d'années, histoire de souffler un peu avant que l'appart éthéreux qu'on s'est approprié ne finisse de la même manière que le nôtre, et nous oblige donc à plier bagage pour un univers plus propice. Nous sommes aidés en cela par de mystérieux "esprits" qui nous indiquent la route à suivre lorsque nous empruntons nos gros portails téléporteurs pour passer d'un univers à un autre. Comme vous pouvez le constater, le futur n'est pas très joyeux en ce qui nous concerne. Jusqu'au jour où chez des gens parmi lesquels se trouvent des dirigeants de protobases, ça explose, ça pète, ça déborde, où y'en a marre comme dirai le pigeon de la Warner. Les protobases se retrouvent divisées en trois groupes distincts: les Exodus, qui eux, restent fidèles à leur triste destinée de gitans de l'espace, et continuent leur périple en écoutant les esprits, tout en foutant royalement des deux autres. Les HarkBack, eux, sont ceux qui ont pété leur câble, il veulent cesser de suivre ces esprit qui ne leur apportent que des mondes de merdes remplit de créatures bizarroïdes qui ne cessent de les agresser pour des raisons inconnues, ceux qu'ils nomment les Scourges, et veulent prendre en main leur propre destinée. Et pour finir, les plus gais de la bande choppent la grosse tête, et se mettent dans cette dernière de réunifier tout ce beau monde à grand coup de pompe au cul, mais pour former un méga empire spatial bien méchant, il se nomment d'ailleurs, en prévention de cet évènement, l'Empire.
Voilà pour le fond, qui laisse assez à désirer, il est vrai, mais suffit amplement à justifier le jeu en lui même.

Et parlons-en donc, de ce fameux jeu. Qu'a-t-il de différent par rapport aux autres, à part son scénario tiré par le cheveux? Petite précision avant de commencer, le sous-titre du jeu est "Real Time Strategy Reborn". Quand on voit ça, on ose espérer qu'ils ont de sacrés arguments pour le prétendre. Et on ferme sa gueule juste après s'être fait lamentablement latter par l'IA au niveau le plus facile, et on repart sur le jeu en se disant:"attend voir salope...". Pourquoi? C'est simple, le jeu ne fait, dans sa conception, que très peu appel à ses illustres prédécesseurs. Ici, pas de minerai à récolter, pas de camp le plus fort, pas d'unité la plus balèze, et pas besoin d'être un schizophrène du clic ou du raccourci clavier pour gagner. Autant dire qu'on est peu dérouté...
La seule ressource dont vous aurez à vous préoccuper est l'énergie. Pour produire de l'énergie, vous devez avoir des centrales. Et pour pouvoir construire vos centrales et obtenir d'elles le meilleur rendement possible, il vous faut un maximum de surface plate. Perimeter n'est pas un jeu où on cherche des endroits appropriés pour construire, mais où on les créé soit même; vous avez à vos ordres une petite flopée de robots terrassiers qui vont se charger de rabaisser ou d'élever le terrain en temps réel là où leur aurez indiqué en allant chercher de la terre pour combler les creux et en allant poser ailleurs celle des bosses. Et attention, le tout au même niveau, la référence étant la surface plate sur laquelle se sera posé votre protobase en début de partie. Et une fois lissée, la surface n'en est pas pour autant indestructible; un petit tapis de bombes dessus, et hop, va-y que je te creuse des cratères sur la surface des centrales histoire de saper le rendement adverse, ou pire encore, de dégrader petit à petit ses bâtiments qui n'ont plus d’assises stables. Car il est très rare de démolir un bâtiment par le seul concours des obus, des lasers où des missiles, selon les goûts de chacun; généralement, on s'arrange pour laisser une surface bien pourrie derrière nous afin de dégrader au maximum les bâtiments adverses, qui au moindre voxel de travers sur la surface qu'ils occupent, commencent à perdre petit à petit leurs points de vie, plutôt que de chercher à les démolir directement.
Mais revenons-en à nos centrales énergétiques. Comme suscité, elles ont besoin d'un maximum de surface plane pour produire de l'énergie. Me demandez pas comment ça marche, mais en tout cas, elles ressemblent à de grands pylônes émettant à leur pied une sorte de miroir lisse de la couleur du joueur. Il s'agit de la fameuse surface qui leur sert à produire de l'énergie. Problème, elle est circulaire, ce qui donne des casse tête permanent au joueur pour savoir comment placer au mieux ses centrales afin qu'elles ne se cannibalisent pas leurs surfaces de production. Pour vous donner une idée du problème, c'est comme si vous aviez à carreler une pièce avec des carreaux rond tout en faisant en sorte de ne pas laisser le moindre centimètre carré de surface découvert; c'est de l'énergie potentiellement perdue sinon. Et on est qui plus est obligé de coller les centrales entre elles, car elles doivent également se relayer entre elles l'énergie qu'elles produisent jusqu'a la protobase. Si les centrales, ou tout autre bâtiment, sont construites en dehors de votre réseau EDF futuriste et pas du tout écologique, elles deviennent neutres, et le premier qui parvient à les relier à son propre réseau en gagne le contrôle.
Pour parler une dernière fois de ces centrales, elles ont également la très utile capacité de déployer un écran de protection quasi-impénétrable, le "Perimeter" d'où le jeu tire son nom. Déployé sur toutes vos centrales, il vous assure la meilleure protection qu'il soit en détruisant systématiquement tout ce qui tente de le franchir. Problème, le périmètre bouffe énormément d'énergie; on peut, pour compenser la consommation d'énergie n'activer que certaines centrales individuellement, mais elles ne peuvent pas garder le périmètre indéfiniment déployé de toute façon. Cette capacité vous fournit une excellente défense dès le début de la partie, et interdit donc la victoire par rush d'unités merdiques, qui iront s'écraser lamentablement sur votre bouclier, pour peu que vous ayez la présence d'esprit de l'activer. Mais elle s'amenuise au fur et à mesure que vous et votre adversaire développez des unités de plus en plus complexes.
Les unités, parlons-en. Dans tout bon RTS classique, le jeu est de construire en général une bonne grosse armée de tanks mammouth/éléphants de guerre/chimères/porte nef rayez la ou les mentions inutiles, et d'aller raser tout ce qui n'est pas de votre couleur avec. Dans Perimeter, il y a aussi des unités ultimes, mais qui disposent d'une puissance de feu moyenne, et les unités qui leurs sont inférieures en possèdent une encore plus faible. Comme dit plus haut, les dégâts directs ne sont pas l'unique moyen de réduire en cendres la base adverse, on jouera plutôt sur la déformation du terrain. Et la puissance de feu n'est relative que dans le rapport bâtiments/unités, mais sur unités/unité, on se marre déjà un peu plus.
Pourquoi? Là encore, il n'existe pas une pelletée d'unités prédéfinies dans Perimeter; vous ne disposez que de trois unités de base: les soldats, les officiers et les techniciens, toutes très faibles. Mais elles peuvent se combiner entre elles pour faire des unités plus balèzes, à condition que vous ayez construit le laboratoire approprié. Par exemple: trois officiers combinés entre eux peuvent, avec un laboratoire laser de niveau 1, former un sniper, une unité de tir laser. Sept officiers et trois techniciens peuvent former avec le labo laser de niveau deux et le labo souterrain de base, 1 tunnelier, une unité souterraine dont je vous reparlerais plus tard. Bref, ainsi de suite, vous avez la possibilité de former des unités de tous types (aériennes, terrestres et souterraines) du moment que vous avez construit ou upgradé les labos appropriés. Le jeu consiste ensuite à soit produire un nombre précis d'unités de base pour ne faire q'un seul type d'unité combinée, soit trouver la meilleure répartition de ces unités de base dans le groupe afin de pouvoir faire face à toutes les situations possibles. Des chasseurs un peu trop audacieux s'en prennent à vos défenses? Hop, on morphe le groupe en lance missiles, histoire de les calmer. Une ligne défensive adverse vous barre la route? Hop, on morphe en mortier, histoire de faire de la place. De gros tanks lasers harcèlent votre protobase? Hop, on morphe en chasseurs aérien lance roquette contre lesquels ils sont sans défense. Et ainsi de suite; les combats d'unités se font rarement de fixe à fixe, les adversaires font souvent morpher leurs unités pour avoir un maximum de chances de gagner la bataille. De plus, les unités se gèrent par groupes, et non pas individuellement. Vous avez droit à un maximum de cinq groupes d'unités, et également à seulement 250 unités de base (c.a.d 250 soldats/officiers/techniciens) avec lesquelles vous devrez vous débrouiller. Vous commandez les unités de base par groupe, celles-ci sont produites par les différentes casernes et elles rejoignent par leurs propres moyens le groupe auquel elles sont attribuées.
Comme je le disait également, il n'existe pas d'unité ultime, chacune étant vulnérable soit à d'autres unités, soit aux défenses fixes que chaque joueur peut construire; par exemple, les Exodus disposent de sortes de gros sèches cheveux volant qui vous carbonisent tout ce qui se trouve en surface et sous la terre, par la même occasion; elle peut tout atteindre pourvu que ça cible passe dans le rayon calorifique qu'elle génère. Problème, il faut énormément d'unités de base pour en faire un seul, et il faut 8 secondes montre en main à 4 défense lasers, qui ne brillent pourtant pas par leur puissance, pour en envoyer un s'écraser au sol, en formant un gros cratère dans ce dernier, bien entendu. Bref, il n'existe pas d'unités ultimes quasi-invincibles dans ce jeu qui puisse vous assurer la victoire par leur simple présence. Il faut qu'il y ait un cerveau derrière qui sache les manœuvrer correctement, et ce cerveau, c'est le vôtre. Bonne chance.
En parlant d'ultime, s'il n'y a pas d'unités de ce genre dans Perimeter, il y a par contre les armes de destruction massive. Mai là encore, leur construction n'implique pas une victoire systématique, déjà pour la simple et bonne raison qu'elles avalent des tonnes d'énergies, et que vous serez souvent amener à les débrancher du réseau pour laisser vos autres bâtiments, dont vos défenses, souffler un peut. Ensuite, elles n'ont qu'une portée très limitée; elle devront donc être construites près du front pour faire un maximum de dégâts à l'ennemi, ce qui n'est pas le lieu le plus sûr pour ce genre d'arme. Et même une fois enclenchées, elles ne vous raseront pas une base en entier. Les armes sont différentes pour chaque camps: un "scum disturbtor" pour les Exodus, qui vous réveillera un petit volcan là où vous le lui indiquerez, une rampe de lancement de missiles nucléaires pour l'Empire, a rayon d'effet limité et assez vulnérable en vol, et un contrôleur de Scourges pour les HarkBack, à mon sens la plus rigolote des trois, puisqu'elle fait apparaître des aliens dirigés contre votre ennemi là où vous lui indiquerez, ça ira des petites araignées de merde qui se jetteront sur les centrales adverses aux gros lombrics géants qui vous massacrent la surface en passant dessous. Elle soufre néanmoins de limitations égales à ses deux collègues.
En parlant de lombric, revenons sur les tunneliers que j'ai évoqués plus haut. Une autre originalité du jeu est de pouvoir construire des unités souterraines, qui n'ont pas d'armes offensives directe, mais dont le simple passage sous terre créé une déformation à la surface; avec les implication que ça entraîne pour les bâtiments adverses: un passage de taupe en plein milieu du bâtiment, et hop, adios! Se sont en plus les seules unités à pouvoir se moquer complètement d'un périmètre, puisqu'elles passent en dessous. Elle ne sont néanmoins pas parfaites, puisqu'il existe des défenses anti-souterraines, qui leur expliqueront rapidement qui c'est le chef ici si elle passent à portée, de plus, le milieu dans lequel elles évoluent n'est pas ce qu'il y a de mieux pour se déplacer, elles sont donc très lentes. Je vous l'ai dit, les unités ultimes n'existent pas dans Perimeter. Dans le même genre, ont a le lance roquettes souterraines, dévastateur, mais à manier avec beaucoup de précautions, car ayant une porté très courte en plus d'une fâcheuse habitude à s'en prendre à votre propre surface aplatie si une unité adverse vient y faire un tour.
L'adversaire, parlons-en aussi, tient. Moi qui suis encore un homme préhistorique avec mon modem 56 K, je ne peux évidement pas goûter aux joies du jeu on-line, je doit donc faire avec l'IA du jeu, qui a ma grande surprise est tout de même loin d'être conne. Même au niveau le plus facile, elle n'arrête pas de vous harceler avec des attaques, qui vont crescendo avec sont évolution technologique, et si vous n'y prenez pas garde, comme je l'ai dit au début de cet article, elle peut bien vous mettre la branlée sans que vous ne le compreniez. Elle ne se contente pas d'attendre bêtement que vous veniez lui raser sa base, elle attaque, et pas de façon conne non plus, elle cherche d'abord le point le plus faible de vos défenses, puis fonce dessus en espérant le faire plier. Elle a néanmoins sont petit point faible; Pratiquez donc la guerre de postions façon 14-18, et observez le résultat: elle est débordée. Les bombardements intensifs des mortiers sur ses postions ne lui donnent qu'une seule idée, tout réparer au plus vite, en mettant de coté son développement technologique, ce qui la fout un peu mal quand l'autre en face en profite pour le faire. Néanmoins, cette tare s'atténue un peu à mesure que l'on augmente la difficulté de l'IA, mais ça reste néanmoins très con; sans ça, c'était l'IA la plus aboutie niveau STR qui puisse exister. Mais bon, elle donne déjà pas mal de fil à retordre, on va pas trop s'en plaindre, surtout moi.
J'évoquerai, avant de conclure par la bécane requise, la forme fantaisiste des map sur lesquels vous vous battez; les développeur n'ont pas cherché à faire dans le réalisme, au mieux, vous vous battrez dans l'enceinte d'un vieux temple maya, et au pire, sur une pizza géante pour le contrôle d'un morceau de chorizo ou de l'olive verte XD. Bref, une surprise sur de nombreux points.

Je vais donc maintenant tenter de conclure ce très long article par les quelques aspects négatifs du jeu, qui se concentrent surtout au niveau technique. Perimeter est un jeu gourmant. Très gourmant. Je l'ai fait tourner sur deux config. La première était un Athlon XP 2400+ (2Ghz) avec une GF4 Ti 4200 64 Mo et 512 de RAM, et le bougre trouvait le moyen de ramer un peu dès que la centaine d'unités de base à contrôler était atteinte chez chaque joueur. En baissant les détails, ça passait mieux, mais je n'ai jamais connu sur cette config de fin de partie sans ramer un peu tout de même. La seconde config est un Athlon 64 3000+ (2Ghz) assortit d'une Radeon 9800 Pro 128 Mo et d'également 512 de RAM, et la bête ne bronche plus, si on laisse les détails sur moyens cependant. Faut dire que le moteur 3D de la chose peut gérer jusqu'a un million de polygones simultanément à l'écran, ce qui à sa sortie était une véritable prouesse. Bref, petites config, s'abstenir. Je connais bien un fou qui prétend l'avoir fait tourner au même niveau de détails que moi avec une GF4 Mx et un Celeron. Et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d'alu, aussi...

Site officiel.

Et pour ceux que ça intéresse: la démo solo.