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Cette coupure vidéo vous est offerte par Les Séraphims. Venez du côté obscur. Nous avons des cookies et des poulets métaliques géants.

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Supreme Commander vs. Forged Alliance

Première chose à savoir: on a souvent tendance à mélanger le jeu de base et son add-on; mais pourtant, il y a tellement de différence de gameplay entre les deux qu'on pourrai presque dire qu'ils sont deux jeux bien différents.

Leurs différences? Il n'y en a qu'une seule en fait,mais qui change toute la donne: la façon de gérer son économie.

Dans la première mouture de supcom, il était très facile de booster son économie grâce aux fabricateurs de masse T1, qui à partir d'un certain niveau d'énergie produite étaient plus rentables que les extracteurs de masse... Et à ce moment là, pourquoi sortir de sa base? Il vous suffisait d'aligner des massfabs et les centrales sur la map pour se faire une éco de folie (j'ai souvenir être monté à +500 de masse dans une partie...) et ce sans prendre le moindre risque. On appelle ça faire la tortue, ou le "turttle" comme ont dit entre joueurs chébran.

Dans Forged alliance, les mass fabs ont été nerfés. Méchamment. Trop méchamment même du goût de pas mal de monde. Ce qui donc ne laisse qu'une option pour le développement d'une économie rapide: sortir son putain de cul de métal de sa base et se battre pour le moindre point de masse.

Ce qu'il faut en retirer? Sup Com > après quelques parties, vous risquez de vous faire rapidement chier, sauf si votre passion dans la vie consiste à recommencer autant de fois qu'il le faut votre ville à Sim City jusqu'a obtenir la cité parfaite... Une seule stratégie gagnante entre gens de même niveau: le turttle. Forged Alliance > On nous force à rusher dès le début; le choix de la stratégie en début de partie en prend un coup, mais l'action est au rendez-vous. De plus, le rush reste somme toute relatif en fonction de la taille de la map sur laquelle vous jouez. Sur une grande map, vous pourrez rester concentré sur votre éco quelques temps, mais il faudra rapidement songer à sortir de votre base ou votre adversaire le fera pour vous.

Les possibilités stratégiques/tactiques étant plus riches sur Forged Alliance, je me concentrerai uniquement sur celui-ci.

 

OMG MANTIS RUSH KEKEKEKEKEKEKEKEKE

Une chose que j'ai pu constater, c'est que beaucoup aiment turttler quelles que soient les circonstances. Mais face a quelque chose qui n'est pas une IA (Soiran ou pas d'ailleurs; je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la dernière version pux un peu comparé à la précédente...) et qui est équipé d'un minimum de deux neurones, adapter sa stratégie en fonction du terrain est la première chose à faire.

Keul l'a appris à ses dépends contre moi: sur les cartes terrestre de petite taille, investir la quasi totalité de son éco dans l'upgrade de ses mex (Mass EXtractor) et de ses usines dès le début est synonyme de FAIL. L'autre pendant ce temps là construit quatre ou cinq usines T1 et crache les unités T1 pour occuper le terrain, et donc immanquablement, les mex présents dessus... La suite, vous la devinez facilement: le turttler se retrouve rapidement encerclé; et si son commander pourra maintenir à distance les troupes ennemies un certain temps, les mex dont l'autre a pris possession vont booster son économie et lui permettre de cracher encore plus de T1, voire de passer une usine T2 et de sortir des unités T2 à cadence raisonnable... Owned.

Alors mes enfants, même si cette stratégie vous sort par les yeux, apprenez à rusher sur FA, c'est vital. De plus, ça ne veut pas forcément dire que l'emploi de cette tactique ne va générer que de courtes parties. Si les adversaires sont de niveau égal, on peut monter jusqu'au T3... Le tout reste sur une petite map, j'entends (5x5 ou 10x10 dans certains cas).

Comment rusher? C'est simple!

Premièrement, une fois votre com’ présent sur la map, la première chose à faire, c'est de sortir une usine terrestre. Pendant que l'usine se construit, commencez déjà à la programmer: mettez deux ingénieurs en fille d'attente, suivis par un scout, puis un autre ingénieur, puis deux bots d'assaut légers (LAB). Pendant que l'usine se termine, enchaînez avec votre com la construction de deux centrales T1 et deux extracteurs T1. Ah oui, je part du principe qu'on joue sans unités préconstruites (donc sans les 4 mex + 4 pg (Power Generator) + usine au départ). Et ensuite, envoyez votre commander construire une seconde usine, terrestre ou aérienne en fonction de vos choix (on verra plus tard les possibilités qui s'offrent à vous) et éventuellement 2 autres PG, puis bougez-moi ce machin là au front. Oui, c'est votre unité capitale, mais réfléchissez un peu. Statistiquement parlant, un commander a la puissance de construction de deux ingénieurs T1, la puissance de feu de 15 unités T1 et les points de vie d'une quarantaine d'entre elles réunies. Où sera-t-il donc le plus utile? Faites le calcul.

Dès que votre première usine a fini de cracher ses LABs, mettez dans la fille d'attente: 1 ingé, 2 ou 3 unités T1 en fonction de votre besoin en ingénieurs, et mettez ça en boucle.

Votre premier ingénieur doit immédiatement prendre possession des deux autres mex de votre point de départ et se diriger vers le point d'hydrocarbure s'il y en a un pour construire une centrale dessus. Vous pourrez l'assister avec le commander pour cette tâche, histoire de sortir la centrale plus vite. Le second ingénieur partira immédiatement s'emparer des premiers mex éloignés de votre point de départ. Affectez ensuite le premier ou le troisième à la construction de quelques usines terrestres et l'ingé restant à celle de centrales T1 (le mieux est de tirer une longue ligne de centrales sur la map histoire d'être peinard niveau mircogestion éco). Le quatrième ingé ira quand à lui choper des mex sur la map. Les suivants serons à répartir selon différentes tâches: assister les ingés qui construisent usines et PG, aller capturer des mex au front ou faire du reclaim. Je reviendrai sur ce dernier plus tard.

A chaque usine terrestre en construction, il vous faudra mettre en place le "build order" suivant: 1 scout, 5 unités T1 de base (tank ou bot lourd selon les camps) et une artillerie T1. Définissez des points de ralliement près des accès au front.

Quid de l'aérien? Votre seconde ou troisième usine doit impérativement être aérienne, et vous devez commencer à produire en boucle des chasseurs T1 histoire de vous assurer un minimum de suprématie aérienne. Et surtout, pour avoir de quoi vous défendre en cas de rush Jester ou de drop, voire, mais c'est plus rare, de Getto Gunship. Pour savoir à quoi se réfèrent ces termes, je vous invite à consulter les tactiques en vrac tout en bas de cet article.

Bon. Que faire de ce que vous produisez avec cette méthode? Premièrement, le scout et les 2 LAB que vous avez produit dès le début devront être immédiatement envoyés en direction des points de masses susceptibles d'êtres pris par l'ennemi. De cette manière, si vous croisez un ingé ennemi, vous pouvez rapidement l'allumer et le descendre. A quoi ça sert? Ralentir la progression de l'éco de votre adversaire en début de partie à votre avantage. Si vous croisez une unité T1 ou un autre groupe de LAB en chemin, faites demi tour et allez harceler ailleurs, sauf si vous êtes sûr de gagner le combat.

Les premiers groupes d'unités sortant de vos usines devrons se rendre sur vos mex excentrés de votre base pour les garder dans un premier temps, puis pour mener des assauts dans un second, une fois que vous aurez suffisamment de troupes (à partir d'un groupe d'une dizaine d'unités)

Les scouts accompagnant vos unités permettent d'en augmenter la portée potentielle de vos unités: elles ont toutes une portée visuelle inférieure à leur portée réelle et shooterons sans hésiter n'importe quel spot radar passant à portée.

Le but de ces groupes est de harceler sans cesse les points de masse ennemis, afin de, là encore le gêner dans la progression de son éco, et éventuellement de s'en emparer pour booster la votre.

C'est dans cette période de jeu que la partie deviens assez tactique: la microgestion a ici toute son importance. Bougez vous groupes dès que vous voyez qu'ils sont sous le feu ennemi: si vous être en infériorité, vers la source des tirs pour les neutraliser; dans le cas contraire, tirez-vous et attendez d'avoir suffisamment de troupes pour pouvoir repartir à l'assaut; envoyer vos unités au suicide ne servira à rien, même pour le lulz. Le moindre tank de perdu peut compter dans cette situation.

Vous devez commencer a avoir un peu mal au crâne avec tout ce que je viens d'écrire, non? Détendons nous en visualisant un peu la pratique de ces principes. Voyez ce replay très instructif.

Nous avons ici deux joueurs ayant chacun un domaine de prédilection. Pour Quezalcoalt, joueur Aeon Vert, ses atouts se trouvent dans sa microgestion supérieure à celle de son adversaire, ce qui lui permet de lui tenir tête alors que celui-ci détiens la quasi-totalité des mex de la carte et qu'il est passé au T2! Malheureusement, la négligence par le joueur vert de l'occupation du terrain aura raison de lui; bleu est certes moins doué avec sa souris, mais a su profiter sans vergogne de l'avantage économique qu'il avait; et la présence d'unités T2 au milieu et à la fin de partie contrebalançait la micro de vert.

Vous pourrez également constater à quel point la situation est tendue parfois: on crois que bleu est foutu puis il s'en sort in-extremis quand ce n'est pas l'inverse... Tout ce joue sur les allées et venues des troupes sur la map, sur les deux adversaires jaugeant leurs forces respectives pour savoir si oui ou non ils peuvent percer le front, que les deux côtés jouent souvent la carte de la diversion... Bref; à cette échelle, Sup Com n'a rien à envier à d'autres "bons" jeux tactiques en temps réel. Les parties durent généralement 20 minutes dans ces conditions... A condition que vous sachiez rusher. Allez, a l'entraînement maintenant bande de larves!

 

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De l'art de la guerre sur les grandes maps.

Voici un type de partie qui plaira au plus grand nombre d'entre vous, ceux qui acheté le jeu parce qu'on nous promettait des batailles épiques avec plusieurs centaines d'unités à l'écran sur des grands champs de batailles.

De part la distance qui sépare les joueurs, les débuts de parties sont souvent plus calmes et permettent de se concentrer un peu plus sur l'économie que sur une partie en 5x5 ou 10x10. Enfin... Ça dépend pour qui. Il est tout à fait possible de faire du harass sur de grandes maps grâce à choses merveilleuses que sont les transporteurs aériens. Je n'ai d'ailleurs jamais vu la Team Ediotaku utiliser ces engins, sauf peut-être une fois le transporteur expérimental Cybran du mod Black Ops pour le fun. Ah si, ils étaient souvent utilisés pour se sauver avec son com...

Laissez moi vous dire une petite chose: contre des joueurs confirmés, à turttler peinard dans vos bases, vous serrez bientôt noyés sous les attaques aériennes; que ce soit des Arti Drop ou des assauts de Gunships, si vous ne vous concentrez que sur votre éco, you're doing it wrong.

Première chose à faire sur une grande map: obtenir. la. fucking. supériorité aérienne. dans votre propre territoire!

Ça, ça a le dont de m'énerver à chaque fois: je dois être le seul payo en partie à me construire une horde de chasseurs aériens T3 et à dominer les airs. Ah non, au temps pour moi il y a Keul, aussi. Mais bon de toutes manière il ne connais que les Bombers T3 et a laissé tombé les nukes depuis son... Ahem, non, on ne va pas en parler ici, ça serai méchant ^^".

De toutes manière, dominer les airs ne veut pas dire techer comme un digne et cracher des chasseurs T3 à la chaîne. Ça veut dire construire des intercepteurs dès le T1, et à plus forte raison sur une grande map, où l'usage des transports pour harasser l'adversaire en début de partie est presque un appel du pied.

La première chose à faire donc, sur une grande map et si l'on est pas directement menacés par une attaque terrestre directe: vous constituer une force de frappe aérienne, et surtout, surtout, un fucking radar. Comment voulez-vous contrer les attaques adverses si vous êtes aveugles? Upper rapidos un radar dans votre base doit devenir un réflexe, autrement vous allez au devant de sérieux ennuis.

Les assauts de bombers T1 ou de gunships sont à prévoir sur ces maps, quand ce n'est pas un drop d'ingénieurs qui construira sournoisement une base dans votre dos et vous fera un joli TML Snipe sans que vous n'y ayez rien compris.

D'une manière générale, il vaut mieux également avoir un petit groupe d'unités terrestres sous la main pour s'occuper des drops que n'auront pu intercepter vos chasseurs. Votre commander ici doit rester dans sa base et s'upgrader avec la suite T2 le plus tôt possible pour décupler sa vitesse de construction, afin de pouvoir tenir le rythme de croisière de l'augmentation de la capacité économique.

Sachez également que les diverses attaques du début sur une grande map ne sont jamais destinées à vous mettre à terre, mais visent directement vos extracteurs, vos ingénieurs et vos centrales électriques, bref, tout ce qui peut vous aider à faire progresser votre éco. L'issue d'une partie grande map est souvent déterminée dès les 15 premières minutes: c'est à celui qui aura le plus égratigné l'éco de l'autre, et à celui qui aura su mieux défendre son éco que les autres.

A ce sujet, les Cybran et les UEF, pour peu qu'ils arrivent au T2, ont un avantage dans ce genre de situation: avec leurs stations d'ingénierie, ils peuvent booster leur vitesse de construction et ainsi rapidement rattraper le temps perdu, pour qu'ils concentre leurs éco sur un seul point. Les UEF à cet égard avec les drones volants ont un sacré avantage. Pour les Aeon et les Séraphim, vous n'avez pas le choix, vous <i>devez</i> remporter ou du moins faire match nul sur la première phase du jeu, autrement vous êtes cuits. Il faut vraiment être d'un bon niveau pour pouvoir se rattraper sur les grandes maps avec ces camps là.

Lorsque vous aurez un défense terrestre et aérienne solide, vous pourrez envisager de monter une première force d'assaut qui cette fois-ci aura le commander adverse en ligne de mire. Si l'on possède une bonne force aérienne et que l'autre en face pêche un peu de ce côté là, un rush Bomber T2 est envisageable. Nettoyer la zone aérienne de votre ennemi dans un premier temps avec vos chasseurs, envoyer vos bombers (au moins une dizaine) s'occuper du com', où s'il n'est pas directement atteignable (planqué sous l'eau ou sous un bouclier), viser des infrastructures sensibles afin de gagner du temps et de l'affaiblir; ainsi, il pourra de moins en moins produire tandis que vous pourrez toujours amener des renforts (dépendants de la situation) pour déloger le com' de son trou.

Et oui, vous pouvez faire ça dès le T2, pas besoin de grosse n'XP rutilante à prix prohibitif. Fear. Les clés résidant dans la domination aérienne et l'exploration régulière de la base adverse (scouter quoi) pour pouvoir débusquer des opportunités. Un mex T2 laissé tout seul sans défenses? Ohohoh, mais un petit coup de bombardier ou un petit drop d'arti va viiite arranger ça!

En résumé, ce n'est pas parce que vous êtes loin que vous devez vous sentir en sécurité. Jamais. Sauf dans un seul cas.

Si vous jouez sur une map de 80 Km de côté. Et encore, tout dépend de la map; mais en général, il est peu intéressant de compter sur des rushs vers les bases ennemies pour affaiblir l'éco de vos adversaires en début de partie: les transports mettrons trois plombes à arriver. Quand à vos chasseurs, la délicate question du ravitaillement se pose à une telle distance... Ceux d'un attaquant auront déjà consumés une bonne part de leur carburant pour arriver à destination, tandis que ceux d'un défenseurs seront quasi-pleins, et peuvent bénéficier d'un soutien en sol, aussi bien de la part des plates formes de réparations que de la part des défenses AA... Pour pouvoir envisager ce type d'attaque, il vous faudra impérativement une base secondaire plus proche de votre adversaire, et ce n'est pas le genre de chose qui se fait en deux tons trois mouvements.

 

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Cette coupure vidéo vous est offerte par la La Nation Cybrane. Libérez nos frères geeks!

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Bon aller j'ai déjà fait pas mal dans le genre "giant wall-o-letters" avec cet article, alors on va tirer une révérence... En finissant par des conseils divers.

 

Annexe I: tactiques et petits trucs en vrac.

 

Kiting: technique consistant à tirer sur les troupes ennemies en faisant en sorte qu'elles ne puissent toucher vos unités qui les attaquent. Il existe quelques unités dans Sup Com qui sont presque prédisposées pour cette tactique. Leurs noms et la façon de les utiliser dans cette optique sont listés ci-dessous:

- Aurora (char T1 Aeon): l'aurora est le char T1 qui possède la plus grande portée. Il possède donc une initiative naturelle sur le reste des unités, à condition qu'il soit accompagné d'un scout ou qu'il opère sous une couverture radar. De plus, ces chars se meuvent sur un coussin d'air, ce qui fait qu'il peuvent emprunter les voies maritimes. Ce mode de propulsion a également un autre avantage, qui est exploité dans cette tactique.

Il est effectivement possible de faire un kiting de folie avec les Aurora en les faisant tirer en marche arrière. Ouais, en <i>marche arrière</i>.

L'avantage? Tandis que votre adversaire tente de progresser vers vos chars pour les neutralisez, vous battez en retraite tout en réduisant les effectifs ennemis, diablement efficace. Mais en règle général, le commandeur avisé sais à quoi s'attendre avec des Aurora bien micro géré, et préfère battre en retraite; profitez-en pour gagner du terrain.

Comment les faire tirer en marche arrière? Le principe est simple mais sa maîtrise n'est pas aisée: il "suffit" d'amener vos char à portée d'unités ennemies, puis une fois le feu ouvert et que celles-ci commencent à progresser vers vous cliquez <i>derrière</i> vos chars <i>sur une distance assez courte</i>. Dès qu'ils arrivent quasiment au point désigné, si les unités ennemies progressent toujours vers vous, recommencez. Il faut impérativement que les unité ennemies restent dans le rayon d'action de vos char pour que ceux-ci tirent en marche arrière; tout est dans l'art de ne pas battre en retraite trop vite, les Aurora étant assez rapide.

- Hoplite (Bot lance-roquette T2 Cybran): Les Hoplites sont nés pour faire chier le monde. Leur portée, leur agilité et leur niveau technologique en fait une unité d'importance dans les bataillons Cybrans. Ils sont principalement conçus pour faire du soutient et du <i>hit and run</i>. Si vous en avez un nombre assez conséquent dans un bataillon (à partir de 5 ça deviens intéressant), vous pouvez Kiter l'armée adverse dès que celle-ci approche. Attendez simplement que les unités ennemies arrivent à portée des Hoplites, puis faite reculer l'ensemble de votre armée. Les Hoplites avec leur tête rotative continuerons à avoiner tout ce qui se trouve a portée.

Doubler les Hoplites de Char amphibie "Wagner" est un combo dangereux au T2: les Hoplites s'assurant le soutien à distance, et les Wagner étant particulièrement résistants et d^té d'une puissance de feu à courte portée suffisante pour annihiler les troupes adverses qui s'approcheraient un peu trop de vos Hoplites. De même, le combo Hoplites + Générateur de furtivité mobile rendra fou plus d'un de vos adversaire.

- Moongoose (Bot T2 UEF): L'utilisation est assez similaire de celle de l'Hoplite. A savoir tout de même que le Moongoose est moins efficace que l'Hoplite dans cette tactique; il est plus conçu pour un soutien à longe distance direct.

- Artillerie T1 Seraphim: se déplaçant, à l'instart des Aurora, sur un coussin d'air, ayant une grande cadence de tir et une zone d'effet assez grande pour du T1, l'arti T1 Seraphim est monstrueuse en Kiting, mais demande encore plus de précsision et de finesse dans leur maniement qu'avec les autres unités. Ces unités peuvent faire, tout comme l'aurora, de la marche arrière en conctinuant à tirer. L'inconvénien majeur étant qu'elles sont tout de même assez lentes, et ne parviendrons pas à s'echaper face à des Mantis ou des Aurora; il faudra obligatoirement leur adjoindre des char T1 Serpahim qui ralentiront ces unités pour profiter un maximum de cette tactique avec cette unité.

TML (Tactical Missile Launcher) Snipe: Une tactique de Snipute, très simple à mettre en place et très efficace sur les commanders ennemis sur les petites et moyennes maps. Votre adversaire ne se trouve pas loin, ne semble pas trop vouloir bouger et n'a pas de défenses anti missiles tactiques? Punissez-le pour son inconscience: construisez trois lance-missiles tactiques (T2) et laissez les se charger d'au moins un missile chacun. Sélectionnez les trois silos en double-cliquant dessus, visez le com ennemi, et priez pour qu'il ne bouge pas. Car les missiles ne sont pas à tête chercheuse, donc s'il fait un pas de côté, c'est foutu. Il est préférable de tirer dans une situation où on sera sûr qu'il ne bougera pas, genre quand il construit quelque chose.

Et si le commander adverse est sous bouclier? Laissez deux missiles se produire dans chacun de vos silos. Tirez une première vague sur le bouclier. Dès que votre première vague de missile commence à infléchir sa course dans le ciel pour passer en vol vertical, lancez une seconde attaque sur le commander. Si vous avez lancé dans le bon intervalle de temps, vos silo tirerons une seconde vague de missile qui irra s'écraser sur le com' peu de temps après que la première lui ai dégagé le chemin. OWNED BITCH!

Jester Rush: Une tactique uniquement faisable par des joueurs Cybrans et sur de petites maps. Dès le début de partie, faite que votre seconde usine soit une usine aérienne, et construisez-y directement un "Jester": un gunship T1. Les Cybrans sont les seuls à en avoir un, et ils sont donc redoutés en début de partie; car une fois le jester fini, il peut directement foncer dans la base ennemie. Il est suffisamment solide pour résister à un intercepteur le temps que vous puissiez en sortir un (d'intercepteur) pour le contrer, et pour tenir tête un petit moment à toutes les unités et tourelles AA T1 du jeu. Il remplace de fait très avantageusement les LAB de début de partie. Avec votre Jester, partez explorer les points de masse que votre adversaire est susceptible d'avoir pris. Avec un peu de bol, vous tomberez sur les ingénieurs chargés de les construire: pas de quartier! Et vous avez suffisamment de temps pour dégommer les extracteurs en eux-mêmes, alors ne vous gênez pas! De même, essayer d'ammener votre Jester dans la base ennemie pour descendre un maximum d'ingénieurs. Vous perdrez sans doute votre Jester, mais ce ne sera rien comparé à l'avance que votre adversaire à perdu dans son développement.

Bomber Rush: Votre adversaire n'a pas de défenses anti aériennes ou de chasseurs? C'est ballot pour lui. Construisez au plus vite trois ou quatre bombardiers T1, et envoyez-les en groupe bombarder les générateurs d'énergie T1 de votre ennemi. Il a intérêt à réagir <u>très</u> vite s'il ne veux pas voir sa production d'énergie, et donc à fortiori sa production d'avion (ceux-ci consommant principalement de l'énergie) en priorité et toute sa production en général, s'effondrer. Le nec plus ultra est de viser les PG T1 qui sont au milieu d'une ligne, en micro gérant vos bombardiers pour qu'il arrivent pile dans l'axe de cette ligne: admirez ensuite le travail de l'aire d'effet des bombes.

Drop: Désigne tout largage de troupes à proximité ou en territoire ennemi. Est plus souvent utilisé pour désigner une catégorie spéciale de drop : le drop d'arti. Il s'agit de remplir un transport T1 en début de partie d'artilleries T1, et d'aller les larguer près d'un mex adverse. En général, on se sert de cette tactique pour neutraliser le beau mex T2 que votre adversaire vient de sortir et qui risque de vous poser des problèmes. Cette tactique ne marche pas avec les Cybrans, qui ont une arti mobile T1 bigleuse.

Scout Spam: consiste à dédier une usine (terrestre ou aérienne) à la production de scouts en boucle, avec un point de raliement défini sur un point dont vous voudriez avoir une vue permanente, comme par exemple la base ennemie. Les scout seront créés à la chaine, avec une cadence de plus en plus élevée avec la progression au travers des tiers technologiques du jeu (en clair: les upgrades de vos usines...). Technique intéressante en fin de partie quand on est pas un Aeon.

Assist Shield: consiste à faire assister une unité importante par des boucliers mobiles T2. Les Aeons sont particulièrement bon avec cette tactique, leurs boucliers mobiles étant amphibies et pouvant donc assiter les navires.

Ninja Commander: Tactique Cybran. Upgradez votre commander avec le maser puis les packs de furtivités. Enjoy.

Tele Com/ Tele Snipe: technique consistant à upgrader un sous-commandeur Aeon ou Seraphim avec l'upgrade de téléportation et éventuellement un upgrade d'arme. On envoie ensuite le sous commandeur près d'une cible de choix, généralement près d'un anti-nuke, et on le laisse là. Votre adversaire ne fait rien, il perd son anti-nuke car votre sous-commandeur vas s'en charger. Il fait quelque chose, il perd également l'anti-nuke, car l'explosion du sous-commandeur l'emportera avec lui.

Sera Regen Field: Technique de fourbe, considérée comme imba. Attention si vous l'utilisez, vous serez considéré comme un vilain joueur pas beau sans morale. N'est possible que sur les petites maps de duels. En tout début de partie, prenez votre comme et faite l'upgrade de nano-repair. Direct. Vous avez assez de ressources en début de partie pour vous l'offrir, et il se fait assez rapidement. Une fois l'upgrade fini, foncez dans la base ennemie. Votre com' est devenu Über résistant (niveau de régénération de folie à ce niveau de jeu), et il faudra qu'en face il réagisse rapidement avec des tourelles pour vous contrer, ce que peu de gens penses à faire. Et tout cas, si vous ne jouez pas séraphim mais qu'un jour en duel, vous vous rendez compte au bout d'une minute que le score de votre adversaire est anormalement bas, concentrez tout vos efforts dans la construction de tourelles et priez.

Dancing Commander: Consiste a faire sans arrêt changer de direction de déplacement (dans une limite de 80°) à son commander afin de pouvoir esquiver les tirs ennemis. Se pratique plutôt lors d'une retraite.

 

Annexe II: Quelques mods.

Black Ops: en résumé, une belle quantités de nouvelles unités, dont des expérimentales (miam le Basilisk <3), des AA T3 mobiles, des navires, des unités de tous les tiers... Et de plus ces unités sont supportées et gérées par la Sorian AI. Que demander de plus?

Phantom: Un mode de jeu un peu particulier; il faut au moins être cinq pour y jouer dans de bonnes conditions. Pour résumer: tout le monde commence la partie en alliés, il n'y a pas d'ennemis à abattre. Au bout de huit minutes, les joueurs sont invités par le mod à voter pour le nombre de "Phantom" qu'il y aura parmi les joueurs. En règle générale, on en désigne un pour cinq joueurs et deux à partir de six, trois dès qu'on atteint les huit joueurs.

Les joueurs se verrons alors attribuer des rôles: les uns deviendrons les "Innocents", les autres les "Phantom". Il y aura autant de joueurs phatoms que le nombre qui aura été désigné à la majorité du vote.

Le but des Phantoms est de tuer tous les innocents. Le but des Innocents est de survivre. Les Phantom étant systématiquement en infériorité numérique, il reçoivent un bonus permanent équivalent à 10% de la production économique de chaque joueur. Handicapé en nombre, mais avantagés en éco.

Les Phantoms ne peuvent pas savoir qui sont les autres Phantoms, ils devrons donc se débrouiller pour éviter de tuer un camarade...

Et le mod prend tout son goût si on joue avec un serveur TeamSpeak ou Ventrillo. De là, on peut taquiner ses compagnons: hey, mais cette XP que tu construit machin? Tu veux m'attaquer? Pourquoi? T'es un Phantom? Hey là, c'est quoi ce silo de nuke rempli ras la gueu... OH SHI-.

En résumé, c'est comme se retrouver enfermé dans une pièce avec des gens dont on sait qu'il y a un ou plusieurs Spy parmi eux et qu'ils peuvent nous backstabber à tout moment... Frissons garantis.

Edit: à la demande du raton, quelques explication sur certain termes obscurs:

Turttlefest: Partie où tous les joueurs font du turttle, c'est à dire restent dans leur base sans lancer d'attaquent et augmente leur cappacité économique jusqu'a atteindre les niveau de technologies les plus élevés du jeu. Type de partie généralement très chiante, dans le sens ennyueuse.
Rush: Attaque rapide, guerre éclair.
mass fabs: abbréviation pour les fabricateurs de masse, bâtiment servant à la synthèse de masse moyennant un coût en énergie astronomique
AA: Anti Aérien
LAB: Light Assault Bot; robot d'assaut léger.
AAB: Armoured Assault Bot: Robot d'assaut lourd; correspond aux Briques Cybranes et au Percevals des UEF.
ASF: Air Superiority Fighter. Chasseur aérien T3
T1, 2, 3: Abréviation pour les niveaux technologiques du jeu (T1 pour Tier 1, etc...)
Nuke: Ogive Nucléaire
Build Order: liste programmable d'unités à construire dans vos usines / ordre bien précis de construction de bâtiments en début de partie
PG: Power Generator. Les centrales électrique, quoi.