Par Aer.

Ce texte contient de nombreux spoileurs , donc faisez gaffe à vous si vous n’y avez pas joué. La plupart des screenshot ont été pris par moi-même dans le jeu (ceux avec un logo Metal Gear Solid 4), les autres ont été volés illégalement sur divers sites. Si vous voulez voir plus de screen, vous pouvez faire un tour sur le compte ftp ou je les héberge, mais à vos risques et périls compte tenu des révélations induites.

Non non, je ne vais pas parler du film.

Quand on croise un joueur et qu’on lui sort « Snake », son esprit part en vrille, un point d’exclamation lui pop au dessus du crane et il se met à gruger son monde à la caisse du supermarché planqué sous une boite en carton. La réalité, c’est toujours dur à vivre ouais.

Donc, je vais de ce pas m’atteler à la dur tache de parler de metal gear solid, quatrième du nom. Déjà ? Eh oui. Et encore, je vais faire l’impasse sur les épisodes annexes, principalement parce que je n’y ai pas joué (ou trop peu pour bien en parler).

Résumé des épisodes précédents :

Metal Gear Solid sort sur la playstation en 1998 (1999 en Europe). Il s’agit d’un jeu d’infiltration et d’action (comme indiqué sur la boite), qui nous place dans la peau de « Solid Snake », un agent américain assez balaise, au charisme indéniable et à la toxicomanie prononcée. Console oblige, le gameplay est particulier, alternant vue à la troisième personne pour les déplacements et vue à la première pour tout ce qui est tir (précision : la vue première personne pour la version play ne concerne que les armes devant obligatoirement en avoir. Stinger, Nikita, Snipe. Pas les flingues and co). La position fixe de la caméra en vue du dessus s’explique clairement si on a joué aux anciens Metal Gear sortit sur console Nintendo. Une sorte de point de vue nostalgique en somme (et je fais un clin d’œil à Amo au passage !).

Ce qui fais néanmoins la force de ce titre, c’est son florilège de personnages tous plus charismatiques et intéressants les uns que les autres. Là ou un jeu d’infiltration nous place souvent avec un héros banal qui rencontre des terroristes banales dans des situations banales, MGS nous plonge dans une aventure forte aux rebondissements incessants. Traitrise, coups bas, mystères, tout y est pour impliquer le joueur au maximum. Chaque rencontre de boss nous apporte son lot de tensions et de révélations, quasiment tout les destins se croisent et se finissent sur l’ile de Shadow Moses.

Acclamé lors de sa sortie pour sa complexité et sa finition exemplaire, ce hit en puissance aura pris aux tripes nombres de joueurs. Mais voilà, comme tout hit, les joueurs réclamèrent une suite. Surtout que comme dit précédemment, « quasiment tout les destins ». Wtf ? Clairement. Arrivé au bout du jeu, une idée nous trotte dans la tête sans vouloir se concrétiser. Il y a quelque chose derrière tout ce bordel, quelque chose de plus gros. Mais quoi ? Mystère.


Durant les années 2001-2002, Kojima rempile et nous propose une suite à peu prêt directe du premier. Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty, sur playstation 2 cette fois. Déjà abordé par le proprio de ces colonnes, ce jeu est délicat, particulier, surtout par son approche encore plus filmique, d’aucun diront lourdes. Codec et cinématiques interminables s’enchainent, nous révélant un scénar bizarroïde et alambiqué.

Là ou le bas blesse, par rapport au premier, c’est que les révélations et les personnages sont loin, très loin, de ce qui avait été réalisé. Pour résumer rapidement, le seul point de scénar général que l’on apprend, c’est le nom du quelque chose : Les Patriotes (ou La-Li-Lu-Le-Lo pour tout les débiles goinfrés de nanomachines). Il s’agit d’une sorte de groupuscule tendant à diriger le monde depuis l’arrière de la scène, usant et abusant de tout les moyens possibles. Ce qui rend plutôt bien dans notre période de troubles liés aux communications rapides (internet) et à leurs possibles contrôles.

Or donc, on s’emmerde un peu durant le jeu, on rejoue à peine avec notre héros solitaire, et les autres persos sont d’une chiantise sans fond. Là ou l’unité Fox Hound avait son identité et ces codes baroques, la Dead Cell fait pâle figure. Ces membres étant presque trop clichés et convenus par rapport aux anciens.

Ceci dit, j’ai apprécié le scénario, donc pas trop déçu.


Années 2004-2005, on tombe sur le troisième Metal Gear Solid, sous titré Snake Eater. Toujours sur play2, on se mange une certaine claque à divers niveaux.

Premièrement, Kojima et sa team se sont sentit obligés de virer la vieille vue du dessus. On se retrouve donc avec un conventionnel joystick droit qui permet de faire tourner notre belle caméra dans tout les sens. Et la c’est la bad note direct. La vue du dessus obligeait les joueurs à faire gaffe en progressant, à ne pas foncer dans le tas, faute de ligne de vue claire. L’infiltration en prend un coup et les commandes se trouvent amputés (quel intérêt de se plaquer à un mur, vu que la caméra permet de voir derrière sans se prendre la tête). Addendum : Les premières versions du jeu proposaient bien la vue du dessus. N'ayant plus le souvenir exact du moment ou j'ai joué, je ne saurais être précis sur mon vécu, mais bon on s'en fout o/. Donc vue du dessus comme pour les précédents, ce qui rend le jeu chiant à souhait, à priori.

Ceci dit, les ennemis sont assez finement réalisés pour être peu visibles dans la jungle qui entoure notre nouveau héros. Oui, nouveau. On dirige ici Naked Snake, plus connu sous le nom de Big Boss par la suite. Ce jeu est donc la base de l’histoire, l’épisode 0, celui par quoi tout commence.

Deuxièmement, et cela sera important plus tard, les zones sont ‘achement plus vastes, et notre héros apprenti aborigène se sert de nombreux déguisements afin de se faufiler dans ces endroits qui grouillent d’ennemis. En passant par un menu lourdingue à chaque changement de couleur du terrain oui.

Troisièmement, cela grouille littéralement. Ajoutons à cela la vue différente, l’adjonction d’armes de destruction un peu plus massives que ce bon vieux tranquillisant, et on voit bien que l’on perd un peu le côté « infiltration » au profit de « l’action ». Action desservie par le gameplay assez rigide et pas franchement évident du soft.

Pour en revenir à l’histoire, il s’agit donc des bases du scénar. Mais il faut avouer qu’on est un peu largué. Pas de Patriotes mais des Philosophes, des persos quasi inconnus (à par Big Boss donc, et ce fourbe d’Ocelot). Autant dire que la déception pointe son nez, comment intégrer tout cela dans le schéma général, quels rapports autres que filiaux entre les personnages ?

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On arrive donc en 2008, ou sort le quatrième opus sur playstation 3.

Je n’ai pas la machine, ni l’écran, j’ai tout piqué à un pote fanatique. Pas assez de sous pour ça, mais rien ne m’empêchera de voir ce jeu et de le finir. Je l’ai donc acheté après avoir soudoyé deux semaines de présence de la grosse bête noire chez moi.

On lance le jeu fébrilement.

Première remarque : c'est beau.
Deuxième remarque : c'est violent.
La tournure gameplay prise par ce dernier opus est sans concession. Exit l’infiltration, place à l’action, aux explosions, à la guerre.

Même si les tranquillisants, les mouvements, la boite en carton et même un tonneau permettent de se cacher, le jeu se veut bourrin. Largué dans des zones de combats se basant au Moyen Orient et en Amérique du Sud principalement, notre Snake doit s’infiltrer dans les lignes ennemies.

Je vais de ce pas aborder les nouveautés du gameplay.

Récupérant tout les mouvements et actions du précédent (les mouvements du perso, le CQC), l’idée de camouflage du trois refait son apparition, dans une version allégée. Exit les menus chiant, place à la technologie, à l'octocamo. L’octocamo, kezako ? Il s’agit d’un camouflage prenant la couleur et la forme générale de ce qui se trouve derrière le perso, un peu comme pour un caméléon. Son utilisation nous est présentée lors d’une scène d’action particulièrement marrante. A défaut d’être marrant dans le jeu. Explication : on se balade tranquillement, on croise un garde, vite on se plaque au sol, on attend une seconde environ et paf, on se transforme en sol. Sympa, pas de menu et tout, mais on comprend vite qu’on est obligé d’être collé à une surface pour que la magi-technologie opère (contre un mur ou le sol donc). Avec le temps de latence, on comprend aussi que ce n’est absolument pas un « dernier secours» mais plus une méthode d’approche quand on a déjà repéré l’ennemi.

Le radar est modifié lui aussi, adieu notre bon vieux soliton marchant une fois sur douze, place au Solid Eye. Enfin, pas vraiment. Le solid Eye a trois fonctions : en premier lieu, il permet un zoom, comme avec les anciennes jumelles ; en second lieu, c’est la vision nocturne qu’il nous apporte, a peu prêt aucune utilité sauf pendant une phase de jeu très naze ; et pour finir, il permet la mise en place d’un détecteur de bruits et de mouvements.

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En haut à droite de l’image donc, avec le pourcentage de camouflage. Le point central étant Snake, le rond est une zone de « non sureté ». Si un ennemi rentre dedans, il a de grandes chances de vous capter et de sonner l’alarme. La zone ayant évidemment des modifications selon que vous marchiez, courriez, tiriez etc. L’angle de vue est celui du personnage. Et pour finir, les ennemis sont les taches foncés/claires. Plus la tache est claire, plus l’ennemi est proche/fait du bruit.

Comme signalé plus haut, nous évoluons dans une zone de guerre, entre deux armées. On se retrouve à chaque fois coincé entre des miliciens/rebelles et des SMP (Sociétés Militaires Privées), qui ne se gêneront pas pour éliminer un geudin n’ayant aucune affiliation. Du moins au début. Grace à cette image du jeu, cela sera plus claire. Chaque soldat, grâce au Solid Eye, a une armée d’affiliation, une arme. La couleur du nom permet de savoir si le personnage fait partit d’un groupe allié, neutre, ou ennemi (en rouge, ennemi, évidemment). Le carré que l’on voit à côté des Rebelz est l’état nerveux de la personne. Code de couleur là encore permettant de savoir si le type est furieux, triste, a les nerfs qui lâchent etc.

Selon nos actions, l’inclinaison des groupes armés peut changer. Mais là ou l’idée apparemment sympa devient complètement absurde, c’est que l’on ne peut jamais amener les SMP à nous apprécier, étant donné qu’il s’agit de l’armée de Liquid. On aura donc des gentils miliciens et des méchants SMP. Ou des méchants miliciens et des méchants SMP. Mais comme le joueur est 1) pas con 2) trouve un camouflage de milicien/rebelle facilement, on finit rapidement par se les mettre dans la poche. Ca perd un peu de son sens donc, à moins de vouloir se rendre le jeu foutrement plus dur.

A ce sujet, comme pour les autres, la difficulté est mal dosée. Je l’ai fini en Solid Normal, le mode normal occidental (comprendrais jamais l’intérêt mais bon). L’écran de stats final m’a appris que j’avais quand même claqué plus de trente continues, dont un tiers au dernier niveau. Il faut dire que je n’avais plus de ration, ayant tout balancé dans un combat contre le boss de l’acte précédent. Les zones sont donc relativement faciles à passer, mais les boss sont toujours une vraie plaie. Chiants à viser, demandant un timing pour faire des dégâts, souvent une méthode particulière que rien n’indique précisément. Enervant, tout simplement.

Pour finir, je me sens obligé de parler de Drebin, un nouveau personnage qui, comme pour le deux et le trois, est fadasse à souhait. Son trait particulier étant de roter du coca-cola à longueur de cinématiques, on aura vu plus évolué. Fort utile au demeurant, ce personnage permet d’acheter armes, munitions, silencieux, accessoires et j’en passe via un menu dédié. Pour avoir des points (Drebin Points, wouah) il suffit de ramasser les armes qui trainent au sol. Quand vous l’avez déjà, elle est vendue et vous empochez quand même les munitions. C’est facile et on se prend pas la tête, mais niveau réalisme, surtout pour ce genre de jeu, ça le fait moyen.


Au sujet des autres personnages tiens. Premièrement, quelques spoiler :

- Naomi est devenue une chaudasse qui apprécie les otaku et les hispaniques poilus.

- Meryl s’appelle dorénavant Amélie, et aime le tennis.

- Mei Ling n’est pas une chinoise (pas de screen, pas trouvé, et comme on ne la voit qu’en scènes cinématique, impossible d’en prendre in game. Je vous demande de me croire sur parole).

Navrant de voir comment la réalisation dans une belle 3D rend les persos moches à souhait. Je ne sais pas ce qui pousse les devs à changer leurs traits ainsi, mais je trouve cela vraiment regrettable. Surtout pour Mei Ling que j’adorais. Par contre niveau psychologie, ces trois là restent fidèles à elles mêmes (à par le coté chaudasse).

Ce qui n’est pas le cas des boss. Comme vus dans le deux avec la Dead Cell et le trois avec l’unité Cobra, on sent un vide immense derrière tout ça. Comme si seul les chara designers avaient bossé, et que par la suite tout avait été animé sans prendre la peine de faire quoi que ce soit derrière. Ici les méchant(e)s s’appellent les Beauty and the Beast (en référence à Bowie ?), B&B. Quatre nanas armées de pieds en capes. A chaque confrontation, on s’amuse à faire péter leur armure, avant de les dessouder dans une parodie de combat. Bien que ceux-ci amènent à des clichés sous tout les angles, on s’ennuie plus qu’autre chose. Drebin nous appelant après chaque confrontation pour nous raconter l’histoire TROP TRISTE de ces femmes brisées par les guerres et leurs horreurs concomitantes.

Pareil pour l'équipe de Meryl. Même si le personnage de Johnny à un peu plus de profondeur, surtout qu’il vient d’un ancien épisode, les deux autres sont de parfaits faire-valoir sans aucun intérêt.


J’ai parlé de chapitres précédemment, car effectivement le jeu est découpé en cinq parties (plus l’épilogue). Celles-ci nous amènent dans une région différente du monde à chaque fois : Moyen Orient, Amérique du Sud, Europe de L’est, une base ayant un air de déjà-vu et le milieu du pacifique. A chaque acte, son briefing, avec Snake, Otacon (o/), et divers personnages autour selon leurs rencontres. A noter que l’on voit apparaitre une résurgence du deux avec Sunny. Encore un perso nazos, qui se permet de déblatérer des comptines débiles à base de chiffres ou du tableau périodique des éléments (pas de screen, je pense à vos yeux) en faisant cuire des œufs.

Au final, on revoit tout les personnages du jeu, parfois avec un intérêt, parfois pas trop, mais ils sont là, histoire de finir leur destin dans une happy end GENKI KAWAII pas piqué des hannetons.


Parlons-en du scénar. Une seule chose à dire après avoir vu la fin : Kojima est un génial fumiste.

Génial parce que tout s’imbrique, tout tient la route à la perfection, chaque élément trouve sa place et chaque épisode trouve sa réelle justification, dont et surtout le troisième qui prend alors une envergure incroyable et gagne bien son titre de préquelle.

Fumiste parce que je ne peux m’empêcher de penser qu’il n’avait jamais eu l’idée de faire interagir ces persos ainsi avant de plancher sur le quatre. J’ai l’intime conviction qu’il a mis le deux et le trois comme ça et qu’il a simplement trouvé des justifications de scénar à la vas comme je te pousse, afin que tout concorde.

En conclusion, je suis heureusement dégouté du final.

Le gros des révélations commençant avec le chapitre trois, pensez aussi que vous jouerez beaucoup moins à partir de cette partie de l’aventure, enchainant les boss plus qu’autre chose. Vous avez peut être lu sur divers sites que le jeu était découpé en 1/3 action et 2/3 cinématiques (il n’y a quasiment pas de codec dans cet épisode, tant mieux ? J’aimais bien perso mais bon). Je trouve cela assez faux lors d’une première partie, principalement avec le nombre de fois ou vous allez misérablement crever parce que les ennemis n’ont pas vos problèmes de maniabilités. Donc au final, le tout se digère plutôt bien.


Pour terminer cet article, je dirais qu’un fan est obligé de le faire. Une personne ne connaissant pas tombera sur un jeu d’action pas terrible avec un scénar dont il ne pigera pas tout les tenants et aboutissants, même si de nombreux flashback viendront ponctuer les scènes afin de se rappeler à nos bons souvenirs.

A ce sujet, apparemment, Kojima a oublié qu’un remake du premier est sortie sur Gamecube (j’vous le conseille d’ailleurs si vous n’avez jamais joué au 1 sur play), donc les flashback du 1 sont des images tirés de la version play. Voila, voila.

J’espère que ce petit texte vous aura plu et convaincu que j’ai bien lu et intégré vos divers commentaires sur mon précédent texte. A par avec une motiv monstrueuse, ce sera le seul de ce quartier libre. J’vous dis à décembre pour du (very) not safe for work, faut pas déconner non plus.