(gros article qui résume la semaine écoulée à jouer. Lisez ça petit à petit pour compenser le pas-de-textes que vous avez subi)

Call of Duty 4 - Modern Warfare ou comment j'en viens de plus en plus à regretter mon abonnement à Canard PC. Qu'ils fassent des news dupliquées d'un numéro à l'autre, qu'ils écrivent en plein mois de février que Project Gotham Racing 4 n'est pas encore sorti, qu'ils soient emplis de parti-pris sur les consoles, qu'ils lâchent l'humour d'antan pour une grivoiserie douteuse, qu'ils gavent les intros de tests d'introductions foireuses puant le pigiste qui s'offre un pain au choco en écrivant dix lignes sur ses vacances, soit. Qu'ils allument The Witcher à 6/10 pour des temps de chargement longuets - sur sa version 1.0, depuis sérieusement raccourcis - alors qu'il réconcilie énormément de joueurs avec le RPG PC, genre quelque peu exsangue après Oblivion (n'en déplaise à Two Worlds ou Hellgate London), ça apporte le doute. Qu'ils récidivent sur Call of Duty 4 au même tarif de 6/10 en arguant un manque d'originalité, titre universellement encensé comme un des jeux de l'année à coté de Portal ou Bioshock (y compris par des institutions plus cérébrées que la normale, comme la Game Developers Conference), ça commence à faire beaucoup.
En multijoueur, COD4 est classique, comme un Soldier of Fortune 2 millésime 2007. C'est brut, simple, et y'a un système de points d'expérience pour encourager à rester. Bon, ils ont été assez cons pour stocker les infos d'XP sur le PC, donc si vous y jouez sur ordi, un peu trop de gens sur le Net sont déjà au niveau max après avoir généreusement hacké leurs fichiers. En solo, c'est aussi soigné que le premier opus (nom de Dieu, j'en avais parlé ici en 2003), avec des scripts omniprésents mais invisibles. Ce que l'on considère comme la faiblesse de COD, j'y vois sa force : l'expérience est très cinématique, tant le monde vit pour le joueur et rien que pour lui. Ce que chaque jeu vidéo tente plus ou moins de faire, mais qu'il réussit avec brio. Pas handicapés par une IA qui ne saurait être parfaite, coéquipiers et ennemis suivent un scénario précis comme du papier à musique.
Sur l'éternelle polémique de propagande sur les jeux de guerre, j'ai un peu de mal à répondre, là. Faut dire que je relis l'intégrale de XIII, avec toute la mise en perspective que ça apporte. Après les héros qui ne doutaient pas du bien et du mal, l'Amérique post-11 Septembre offre à sa culture contemportaine une seule mentalité, celle du doute. L'ennemi n'est pas celui qu'on croit, les actes bons et justes ne sont que le moins pire des choix, et en faisant des trucs cools pour notre pays, on fout le bordel chez les autres. A partir de là, tout effort de propagande en prend un coup, non ? Alors, les spots de pub pour l'armée américaine en reviennent aux vieilles recettes, sauf que le résultat est maintenant hilarant. Tant sur le fond que sur la forme, Call of Duty 4 emprunte pas mal à Jack Bauer et ses potes. Et garde ses citations à l'écran quand on meurt.
Débat suivant : la difficulté. Cherchez pas, écoutez NoFrag, jouez en difficulté max. [modeste]Même moi, j'ai pu le finir[/modeste], à l'exception de l'épilogue bonus que je retenterai un de ces quatre, par paquets de 100 essais. J'ai baissé la difficulté d'un cran, et j'y suis arrivé du premier coup ! Donc, n'hésitez plus, jouez en Hardest. Ce qui fout un coup dans l'aile de mes habitudes de joueur qui fait tout en Normal, à l'exception de MGS3 qui m'a fait chier. Sérieux, c'est pas bon là : Bioshock fait pour être bouclé par une grand-mère en Easy ? Les bots d'Unreal Tournament 3, si coriaces dans les opus précédents, qui se laissent faire en Normal ? Merde, maintenant on ne peut plus faire confiance aux développeurs ? Ces habitudes du niveau de difficulté à la première partie, ça varie selon les gens : Poshu met tout en Easy pour en voir le bout, un pote qui a grandi en économisant chaque centime pour s'acheter un jeu met tout en Hard pour en avoir pour son fric... Mais si ces niveaux de difficulté ne veulent plus rien dire, on est bien dans la merde.

Castlevania X - The Dracula Chronicles, compilation contenant Rondo of Blood (l'épisode sorti sur PC Engine) et Symphony of the Night, est bien symbolique de la difficulté réajustée en ce XXIème siècle. Konami ne sous-estime pas ses joueurs, c'est pas nouveau, mais c'est dur. Je parle de Rondo of Blood, hein. Le niveau 4 me résiste, et pourtant j'arrive à finir COD4 en Vétéran.

Démo Patapon, dont la version complète vient de sortir, mais si vous bouclez cet échantillon, vous débloquez un objet dans l'UMD. Jeu musicaloLemmingsesque, où l'on dirige des p'tites noireaudes en tapant des ordres en rythme avec la musique. J'aime bien les rythm games, quand ils laissent de la place au freestyle : tenir son bongo n'importe comment à Donkey Konga en faisant taper toute la salle dans ses mains, bouger son corps pendant que les pieds sont sur le tapis Dance Dance Revolution, ou garder les postures les plus idiotes en gardant les maracas de Samba De Amigo dans le champ des capteurs. Et je ne parle même pas des possibilités de REZ ou du multijoueur d'Ouendan... Puis il y a ceux qui sont très dirigistes, où taper en rythme sur des boutons n'est qu'un test du joueur pour voir s'il tient le coup. Space Channel 5 et Patapon sont de ceux-là. Vendu 20$ en Amérique et le double chez nous ? Pour le rapport profondeur de gameplay/prix, les ricains en auront peut-être pour leurs deniers. Sûrement pas nous.

CRUSH



Crush est un excellent exemple sur le fait que le design, c'est 'achement important. On y pivote un décor en 3D pour l'explorer en 2D sous toutes ses coutures, ramenant les plateformes éloignées sur un même plan aplati - matez la vidéo, vous pigerez mieux. Un peu comme dans Super Paper Mario, mais en bien plus évolué. Mais le scénario est flippant : un insomniaque enfermé dans ses psychoses. Alors dans les niveaux, on croise de gros cafards qui font peur.
Il y a des tas de trucs que je m'abstiens d'aborder sur l'éditotaku (ce qui amène à une auto-censure un peu trop serrée et des articles en retard, mais c'est une autre histoire), et le XNA en fait partie. Il s'agit d'un système pour programmer des jeux sur PC et Xbox 360, lancé par Microsoft pour injecter du sang neuf dans l'industrie et fournir une voie officielle de faire du homebrew sur leur console. Et sur le XNA, on trouve un autre jeu avec le concept de Crush : ça s'appelle Fez, et le design inspiré par Cave Story rend le truc infiniment plus abordable. Même gameplay, même système de jeu, mais design pixelokawai. Et d'un coup, on aime.

Super Paper Mario Les épisodes précédents étaient d'une traduction irréprochable, et ça continue. Dans ces jeux gavés de blablas, je m'amuse toujours à trouver les dialogues "cachés", ceux que le joueur lambda et/ou pressé ne verra pas. Dire non à un perso, les quêtes secondaires, vous voyez le genre. Psychonauts avait des heures de voix enregistrées pour ces âneries, par exemple. Super Paper Mario ne déroge pas à la qualité de ses prédécesseurs. A un moment, un perso m'a même dit : "décidément, les temps comme les oeufs sont durs" (*).