Tiens, encore une nouvelle méthode pour (tenter de) relancer les ventes d'un jeu vidéo. On compte déjà la sortie d'un add-on, la baisse de prix (retirez un s pour les premiers acheteurs si le changement d'étiquette s'est fait rapidement), les packs de cartes (genre Halo 2 ou UT2004), la mise à disposition gratuite de l'épisode précédent pour promouvoir la sortie d'une suite (Tribes 1 et 2 "gratuisés" pour Tribes Vengeance, pareil pour Hidden&Dangerous à l'arrivée de H&D2) ou plus marginalement, la publication des outils de développement ("SDK" et éditeur de niveaux) ou du code source - mais sans le jeu proprement dit, avec ses textures, etc ; ainsi, lorsqu'un joueur tient à se refaire Duke3D sous Windows XP et qu'il a perdu son disque, 3DRealms se fera un plaisir de lui en vendre un autre (mais ça sert surtout à attirer l'attention pour que quelqu'un lise un communiqué de presse "moui moui on est pas morts et on va sortir Prey avant Duke Nukem Forever").
Là, c'est Sierra/Vivendi Universal Games qui s'y colle (et qui avait précédemment tenté l'offre Tribes citée plus haut), en offrant toute la partie multijoueur de F.E.A.R, le shoot flippant et difficile de chez Monolith Productions (à ne pas confondre avec les Xenomachins de Monolith Software). En pratique, on va chercher son numéro de série pour le mode multi - renommé F.E.A.R. Combat pour l'occasion - et on télécharge le client multi avant de nom d'un petit Jésus polygonal sur une croix en cell-shading ce fichier pèse 1,76 Go. A l'exception d'ISOs de systèmes d'exploitation et de clients de MMORPG, ça doit être le plus gros téléchargement qu'une compagnie ait pu offrir sur le Net. Ce doit être une sorte de filtrage des Kevins ; comme c'est gratuit, on se débarasse des abrutis susceptibles de gâcher le jeu avec un fichier plus gros qu'un pad Xbox première génération... et une configuration matérielle requise éliminant 90 % des bécanes sur le marché. Quoi qu'il en soit, 1,76 Go pour le client multijoueur d'un FPS, merde quoi.

Ceux qui lisent cette colonne depuis des années doivent avoir un vague souvenir de mon appréciation des jeux Monolith Productions. Pour preuve, je viens tout juste d'acquérir des versions originales de No One Lives Forever 1 et 2 (config recommandées : 300 MHz pour le premier et 1 GHz pour le second, yay pour le retrogaming), et je suis content. Et oui, j'aime toujours Shogo M.A.D., un des seuls jeux occidentaux inspirés par la Japanime qui a bien fait les choses - sans parler de la narration, du choix de la fin et du gameplay à pied et en Mech. Monolith fait des jeux vraiment fun et inspirés, qui transpirent la passion de leurs auteurs, le soin du travail bien fait et l'inspiration permanente de la vieille école. Sauf que là, faut pas déconner : j'avais déjà parlé des niveaux du jeu solo qui sont architecturalement tordus... Mais FEAR Combat accomplit l'exploit d'être fourni en ce XXIème siècle avec une configuration des touches par défaut sans touche de saut assignée, le crouch toggle activé et autres aberrations du même genre qui n'encouragent vraiment pas le novice à rester plus de deux minutes. Et pour les utilisateurs d'Xfire, la fonction de discussion ingame a été retirée "parce que ça ne marchait pas très bien".

Pourquoi c'est si important, alors qu'il suffit de chercher un peu dans les options pour changer tout ça ? N'oubliez pas le but de cette opération : un coup de publicité pour booster les ventes du mode solo de FEAR, toujours vendu à 40 €. Le joueur doit être tout mouillé en voyant ça avant d'aller acheter le reste du produit... mais là, on ne fait pas grand chose pour l'encourager. Et comme il est susceptible de payer pour l'histoire, ne va-t-il pas télécharger la démo solo ? Si, sauf qu'elle est restée en version 1.0 pas trop optimisée, mettant à genoux des bécanes sévèrement burnées. Bien sûr, VUGames va avoir les yeux rivés sur les ventes du jeu pour voir si cette méthode va donner une nouvelle vie au titre (en attendant l'add-on Extraction Point), vu qu'ils ont déjà diffusé le SDK et la baisse de prix de 50 à 40 €... Je résume : réduction de la facture, SDK, mode multijoueur offert, add-on sur les rails... En fait, l'éditeur de FEAR essaie toutes les méthodes connues pour garder le jeu sur les étagères des magasins. Ce dont on est loin de se plaindre, vu qu'il s'agit quand même d'un (très gourmand mais) excellent jeu.