S'il y a quelque chose que j'adore dans les scénarios de jeux vidéo, c'est quand les personnages parlent entre eux sans la moindre considération pour le joueur. Quand, dès qu'on a choisi "New Game", on tombe sur deux péquenots qui vous expliquent rapidement quelques options inutiles dans les menus pour remplir le minimum syndical, avant de papoter inutilement pendant des heures sous le prétexte d'un quelconque "développement de personnage". Ca se produit souvent dans les suites ou dans les jeux d'aventure, et c'est caractéristique d'une flemme du scénariste, trop con pour vous offrir une introduction à son univers. "Regardez ce monde que j'ai créé ! Il y a plein de personnages, d'histoire et de lieux, et j'ai passé tellement de temps à rédiger sa bible que vous pouvez vous brosser avant que j'écrive une présentation à tout ce bordel !" J'ai déjà évoqué dans cette colonne la solution la plus symptomatique de cette masturbation intellectuelle avortée, à savoir l'amnésie du personnage principal. Phantom Crash souffre de ce syndrome. Et pour ne rien arranger, les personnages qui parlent de leurs rides ou de leur enfance où ils rêvaient de posséder un stand de nouilles ramen disposent des plus moches bustes en 3D précalculée qu'il m'ait été donné d'admirer dans un jeu vidéo, hentai ou pas. On dirait qu'ils ont été réalisés par des infographistes paraplégiques coréens qui ont tenté de donner un look pâte à modeler sans jamais avoir vu de pâte à modeler et en utilisant uniquement des ellipsoïdes. Aucun racisme envers les coréens, puisque le staff du jeu (sous-traité ?) est majoritairement originaire de ce pays... C'est quand même doublement assassin pour l'univers de ce soft, parce qu'il est quand même bien foutu.
Phantom Crash est un jeu de Mechs, ou comme j'aime le dire, des "robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule". D'ailleurs, est-ce que c'est le mois des Mechs et personne ne m'a rien dit, ou suis-je simplement victime d'un concours de circonstances ? Shikaze, notre informateur sur #editotaku pour tout ce qui concerne les robots, est particulièrement en forme ces temps-ci ; une pulsion roots me pousse à mater avec un grand plaisir les DVD Full Metal Panic! sortis chez Déclic Images ; j'ai retrouvé mon gros Buzz Lightyear qui parle et qui brille dans le noir ; et maintenant, Phantom Crash, achat impulsif dans le magasin de Raikoh au prix d'un manga...

Dans ce jeu, on se met sur la gueule pour de l'argent, mais on ne se bat pas à mort. Tokyo n'est qu'un tas de ruines, et on se tape à Shibuya, Shinjuku ou le port. On construit son robot en tenant compte du poids ou on en achète un déjà tout fait, on le modifie, et on va se battre pour les beaux yeux du public. Si on casse un autre pilote, on gagne une prime. Si on casse son robot, on paie les réparations. Du coup, il faut savoir rejoindre les portes d'entrée/sortie quand ça commence à sentir le roussi, et cette prise de risque est une stratégie à part entière du gameplay : "allez, 50 % d'armure et quelques munitions, mais il me reste mon arme de combat rapproché, non faut rester sage, je me casse, ah zut, un nouveau vient de débarquer par la porte que je veux utiliser pour m'échapper..." Au fait, ce que je viens de vous expliquer sur le principe du jeu, il a fallu que je le découvre moi-même, ou en lisant la notice (sacrilège !), puisque personne dans le jeu ne prend la peine de vous le dire - ils sont trop occupés à vous parler de leur collection de CD. Tu parles d'une initiation pourrie !
Un autre élément assez original et mis en avant dans le titre, c'est l'utilisation intensive du camouflage optique. Quel que soit le système qui équipe votre robot, l'autonomie est d'environ 12 secondes pour 2 secondes de recharge ; en prenant l'exemple d'un modèle normal, vous pouvez disparaître des verrouillages de missiles et réduire votre apparence à un joli effet "Predator" (qui apparaît progressivement comme des ondulations d'eau, chiadé comme tout) par cycles de 24 secondes et 4 secondes de recharge, indéfiniment. Pour ne rien gâcher, l'IA des adversaires a une réaction tout à fait convaincante, devinant votre présence ou se laissant piéger selon des situations cohérentes. En fait, l'IA est très soignée : les adversaires se jettent sur les ravitaillements de munitions comme la faim sur le pauvre monde, connaissent les cartes et se battent comme des lions.
J'en profite pour extrapoler sur une arme qui me tient à coeur... Le truc qui coupe que vous pouvez monter sur votre Mech. Selon votre modèle, ça varie : la photo sur le site off' montre une vis pour faire des gros trous dans la carcasse, mais il y a aussi des couteaux pour les robots légers ou, dans mon cas, une bonne tronçonneuse des familles. Dès que vous en avez les moyens, offrez-vous un de ces joujoux contondants ! Primo, vous n'aurez plus l'air d'un poulet si vous tombez à court de munitions. Secundo, vous pouvez être amené à perdre une arme lors d'une escarmouche particulièrement violente, auquel cas vous aurez encore l'air d'un poulet si vous lâchez ainsi votre cracheuse fétiche. Tertio, le masque de collision de ces engins est 'achement bien foutu : si vous le portez sur le bras gauche, inutile de foncer frontalement sur un adversaire, vous devez porter le coup avec votre bras, en décalant votre robot pour que l'arme soit sur la cible ! Il faut le placer, le rush ne suffit pas. Ca donne un look assez "combat de samouraï" à la scène, où chacun se jette sur l'autre, frappe au flanc, et où le vaincu s'étale dans le dos de l'autre. Parce que quarto, les armes de proximité sont destructrices : vous pouvez enchaîner les one-shot-kills sur les adversaires en bas du classement, et on vient à bout des armoires à glace en deux ou trois coups. C'est justement le quinto : combiné à un camouflage bien utilisé, vous êtes un putain de ninja de 30 mètres de haut. Flouf, tu me vois plus, je me jette sur toi, et CHLAK, backstab que t'as rien vu venir dans tes fesses. Précision : le "CHLAK", c'est moi qui le grince assez fort devant l'écran, les dents serrées par le rush d'adrénaline. Mais le jeu le fait aussi, hein. Sauf que le son n'est pas aussi jouissif.

Pendant que j'y pense, la musique dans Phantom Crash est quand même curieuse. Avec son panel de personnages assez jeunes qui participent à des combats de Mechs pour le fun, la célébrité ou l'argent dans des quartiers de Tokyo autrefois branchés, le jeu cible bien le japonais urbain. Remarque, ça tombe bien, vu que le titre est sorti en 2002, autrement dit avec la première charette de titres qui a accompagné le fiasco monumental de la Xbox au Japon. Bref, la musique n'a aucun fil directeur : à l'instar du magasin de pièces détachées ou du petit coin du tuning, il y a un vendeur de CD où l'on écoute et achète les morceaux qui composeront la playlist (complètement éditable) pendant les combats. Non, pas de morceaux enregistrés sur le disque dur. Chez le disquaire, il y a de nombreux artistes réels et indies, avec une présentation ou l'adresse de leur site. Il y a donc toute la bonne intention du monde, mais comme je l'ai écrit plus haut, pas de fil directeur. De la J-Pop, de l'industrial techno, du jazz, du rock japonais inspiré par les groupes californiens... Et même en faisant abstraction de ses préjugés, froisser de la tôle à la Gatling sur fond de musique acoustique (je dois être sérieusement atteint ; j'ai reconnu le ton de ce groupe, Kuricorder Quartet, là, parce qu'ils ont déjà participé à la bande-son de l'anime Azumanga Daioh... Ne dites rien docteur, je sais déjà que c'est grave) est cliniquement malsain. Non, ce n'est pas par voeu de diversité que les développeurs ont fait ça, auquel cas n'importe quel jeu pourrait tourner avec n'importe quelle musique sans peur du ridicule.

Cependant, Phantom Crash étant un titre Genki, il a forcément "des trucs qui manquent". Pourquoi seulement trois arènes ? Pourquoi aucune voix dans les communications radio lors des combats ? Pourquoi ça rame quand les quatre combattants de la partie sont trop proches ? Pourquoi il n'y a pas de mode Free Play pour s'amuser à tête reposée, sans crainte de payer les factures ? Pourquoi le calendrier des combats s'étale sur 60 jours et reprend au jour 1 quand il est terminé ? Pourquoi les clampins sur la carte peuvent revenir après quelques minutes avec un Mech tout neuf, amenant notre propre score à plusieurs dizaines de shot down en jouant bien - alors que la destruction de notre robot termine la journée sans appel et sans offrir la possibilité de retourner dans le match après avoir réparé ?
En fait, Phantom Crash - mais pourquoi est-ce que je commence tous les paragraphes en le nommant ? - est un petit jeu. Attention, pas dans le sens du dénigrement, mais dans le sens du petit prix, petit monde, petites ambitions. Des jeux comme ça, il y en a à la pelle sur les consoles de sony, et certains éditeurs se limitent même exclusivement à ce genre de titres. On tombe parfois sur des bouses (la Garbage Factory du magazine GameFan sait où trouver son contenu), la plupart du temps sur des trucs tout à fait honnêtes qui occupent leur homme, et quand les astres sont propices, on tombe sur une perle. Non, PC n'entre pas dans cette dernière catégorie, ou si peu. Mais des petits jeux, il n'y en a vraiment pas beaucoup sur la console de Microsoft. En tout cas, il est l'exact antipode de l'autre jeu Xbox avec des robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule, celui qui se veut luxueux, cher, réaliste, et dont le pédalier traîne actuellement sous le bureau. Entre les deux, il y a MechAssault. Sauf que lui, je n'arrive plus à me souvenir de la dernière fois où il est entré dans ma console.

(ce jeu est compatible avec la Xbox 360)